John Carmack wordt door velen gezien als een code-god, die met games als Doom 2, Commander Keen en de Quake serie een flinke stempel heeft gedrukt op de gamebusiness. Ook is hij al opgenomen in de hall of fame voor developers, waar hij prachtig naast namen als Sid Meier (Civilization en Alpha Centauri) en Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy) mag hangen.

Dat de man het bijltje er nog niet bij neer heeft gegooid na al dit succes is zeker een compliment waard, het zou kunnen zijn dat hij al zijn roem niet op het spel wil zetten voor een aankomende game als Doom3. Ook schrijft hij om de zoveel tijd nog .plans op Slashdot, vandaag kwam er een erg interessante online.

Het verhaal gaat over de kunst van het games maken, het voorbeeld wat hij naar voren haalt heeft te maken met goede en slechte developers. Zo kan je een goede developer een slecht plan geven, maar zal deze er altijd nog iets moois van maken. De slechte developer zal met een fantastisch plan het nog kunnen presteren om een ongelooflijke partij bagger af te leveren. In zijn mening gaat het bij het maken van games om iets meer dan alleen het idee uitwerken.The games with 500 page design documents before any implementation are also kidding themselves, because you can't make all the detail decisions without actually experiencing a lot of the interactions.

Focused, hard work is the real key to success. Keep your eyes on the goal, and just keep taking the next step towards completing it. If you aren't sure which way to do something, do it both ways and see which works better.In een volgende .plan geeft John Carmack ook nog commentaar op de ondergang van developer Ion Storm. Bij Ion Storm waren twee games in ontwikkeling, Daikatana en Deus Ex, maar bij de verkoop van de spellen bleek dat alleen Deus Ex het ging maken. Het gevolg hiervan was dat Ion Storm failliet ging en John Romero met zijn zaakje op straat stond.

Volgens Carmack lag het niet aan het talent bij Ion Storm dat de game geflopt was, het lag aan het leiderschap van John Romero, vrij heftige uitspraak over een oud team member. Toch zou ook bij goede verkoopcijfers van Daikatana Ion Storm niet gered zijn, laat hij weten.

Romero's primary mistake was believing that abstract creative design was a primary, or even significant, part of a successful game.

Carmack laat nog wel weten dat hij denkt dat Romero alles wel weer op het spoor zal krijgen, het enthousiasme om games te maken verliest hij namelijk nooit.