Bij wijze van project heeft een student aan de Saarland University in Duitsland het voor elkaar gekregen om de Quake 3 demo te laten draaien op een engine die gebruik maakt van zogeheten raytracing technologie.

Dit komt er kortweg op neer dat er lichtstraaltjes vanuit elke lichtbron 'geschoten' worden die objecten doen oplichten, voor schaduwen zorgen en die tevens in het 'oog' van de speler belanden. Deze manier van renderen leunt veel dichter aan bij de werkelijkheid maar vergt ook heel wat meer processorkracht. Om een resolutie van van 512x512 met 4X FSAA op ongeveer 20 frames per seconde te laten draaien, is maar liefst 36 Ghz nodig, iets wat nu enkel kan door meerdere computers samen te laten werken.

Toch heeft raytracing zeker de toekomst. Het is eenvoudiger te programmeren, kan makkelijker omgaan met effecten als reflecties en schaduwen, kent veel minder beperkingen en zal, bij toename van detail, minder snel langzamer worden dan de klassieke technologie. De framerate bij n polygonen zal bij raytracing slechts O(log n) zijn, tegenover O(n) bij de huidige technologie.

GamersHell heeft een filmpje online gezet die laat zien hoe de raytracing engine voor Quake 3 er uit ziet. De grafische kwaliteit is wat minder dan die van de normale engine, wat ook te wijten is aan het feit dat de raytracing engine pas 6 maanden in ontwikkeling is en nog niet helemaal perfect getweaked is. Toch is het, zeker voor mensen met programmeer-intresses, zeker het downloaden waard.