Vorige week kon je op Gamer.nl het eerste deel lezen van de dagboeken die het ontwikkelteam van Guitar Hero: On Tour voor ons bijhoudt. Vandaag kun je het tweede deel lezen dat ingaat op de ontwikkeling van de 'Guitar Grip', het mechanisme waarmee je Guitar Hero speelt op de DS.

Jeremy Russo, lead designer bij Vicarious Vision vertelt hoe het in zijn werk is gegaan.

Toen Guitar Hero: On Tour een paar maanden geleden voor het eerst werd aangekondigd, waren flink wat mensen sceptisch over hun game die wellicht naar de handheld zou worden gebracht. Nou, niemand was meer sceptisch dan wij dat waren toen we er over begonnen te spreken begin 2007. En dat is best eng als het jouw werk is om het idee uit te werken tot een werkelijkheid. Maar in dit geval hebben we er heel veel plezier aan beleefd omdat we zeker wisten dat we met een echte Guitar Hero ervaring zouden gaan komen.

Aan het begin van onze brainstorm sessies, hadden we echt geen idee hoe we dit voor elkaar gingen krijgen. Dus we besloten onze gedachten de vrije loop te laten. Toen hadden we zeer ruime doelen, en expres lieten we veel vragen onbeantwoord om onszelf niet te beperken.

Moet het spel lijken op Guitar Hero? Moet het spel spelen zoals Guitar Hero? Heeft de game perse een gitaar nodig om succesvol te zijn? Is het belangrijker voor de speler om zich een gitarist te voelen of om zich een rockster te voelen? Is het ene mogelijk zonder het andere? Krijgen we hordes boze fans die ons met vorken en fakkels te lijf willen gaan?

We wisten in feite het antwoord op de laatste vraag niet.

Het brainstormen resulteerde in input van verschillende personen uit verschillende disciplines, of ze nu bij het team hoorden of niet, of ze nu Guitar Hero hadden gespeeld of niet (wie speelt er trouwens geen Guitar Hero?!). We hadden touch-screen ideeën, knoppen ideeën, touch-screen en knoppen ideeën en we kwamen zelfs met het radicale concept waar ritme geen eens onderdeel van uitmaakte!

Toen we uiteindelijk een handvol ideeën hadden die misschien zouden kunnen werken, hebben we een groep programmeurs en designers een aantal concepten voor de DS laten maken. Toen we eenmaal met de ideeën aan de slag gingen bleek al snel welke de prullenbak in konden. Veel lastiger was het om te bepalen welke een succes waren.

We probeerden verschillende zaken op orde te krijgen zoals de richting van het aanslaan, het vasthouden van de knoppen op de DS en veel andere rare ideeën die hier niet op hun plaats zouden zijn.

Veel van deze concepten leken helemaal niet op het Guitar Hero dat we allemaal kennen en goed vinden. We bleven doorwerken aan elk prototype waarbij sommigen werden uitgebouwd, anderen werden weggegooid en er nieuwe ideeen bedacht werden. Sommige prototypes die we ontwikkelden waren erg grappig, maar deze leken niet goed te werken voor de langere termijn en geen een voelde aan als een echte Guitar Hero.

Ondanks het feit dat het meest kenmerkende element van Guitar Hero de gitaar is, had niemand van ons de mogelijkheid daarvoor gezien voor de DS. Sommige van de ideeen voor voorwerpen om op te spelen die we bedachten waren niet serieus (sommigen waren zelfs ronduit belachelijk). Maar toen we uiteindelijk aan de slag gingen met onze software-only prototypes, kwamen we toch terug naar de perifere ideeën omdat we begonnen te zien hoe we dit obstakel konden tackelen.

Het idee om de DS schuin te houden was al onderdeel van de prototypes die we uitprobeerden, maar het was onze producer, Jesse, die het idee opperde om een voorwerp te plaatsen in de GBA slot met knoppen erop. Dit speelde rond de tijd dat we nadachten over een soort van mini gitaar die aan de DS zou kunnen worden verbonden of op een of andere wijze op de DS zou kunnen worden gemonteerd (niet zoals sommige meer fantasierijke opties die we op onze fora hebben gezien en waarvan beweerd wordt dat het prototypes waren die wij hebben gemaakt – wat niet het geval is). Uiteindelijk richtten we ons op twee van onze betere software prototypes, deze mini gitaar en het GBA slot component dat we de “Edge Connector” noemden (godzijdank doen wij geen marketing).

We hadden geen plan om de “Edge Connector” uit te proberen, maar een keertje ging een programmeur, Brian, tijdens de lunch wat draadje en een soldeerbout halen en gebruikte de GBA cartridge. Later op die dag kwam hij naar mijn bureau met de lelijkste uitvoering die ik ooit heb gezien. Het was een gehackte GBA cart met drie knoppen erop gelijmd en draadjes die er overal uitstaken. Ik was bang om het ding in mijn DS te stoppen. Gelukkig deed ik het wel, en voordat ik het systeem aanzette hield ik het in mijn hand. Het voelde best comfortabel aan. Maar ik was eerder al sceptisch over het idee, en dat was ik nog steeds. Ik vond het touch-screen only concept op dat moment het leukst (het was per slot van rekening MIJN idee). Toen zette ik de DS aan. Om de noten te spelen, moest je de juiste knoppen indrukken en dit werkte toch beter dan alleen maar de snaren op het touch-screen aan te raken.

Ik dacht “Wauw!”, en zei dat we dit aan Greg moisten laten zien, de lead programmeur. We brachten het prototype naar zijn bureau en hij probeerde het. “We moeten dit aan Karthik (CEO) laten zien”, zei hij. We liepen (oke, we renden) naar het kantoor van Karthik. Hij was aan het bellen toen we daar aankwamen. Het maakte niet uit hoe belangrijk de persoon aan de telefoon was, we moesten hem dit laten zien. Dus we wachtten in zijn deuropening, giegelend en nerveus als twee kleine kinderen. Hij hing eindelijk de telefoon op en zei: “Waar zijn jullie mee bezig jongens?”

De volgende dag werden alle andere prototypes die we in ontwikkeling hadden stopgezet. We hadden het juiste prototype gevonden voor Guitar Hero: On Tour voor de DS.