De kwaadwillende raadsheer van zijn vader heeft de prins uit Perzië zover gekregen dat hij per ongeluk het Zand der Tijd uit een gigantische zandloper heeft laten ontsnappen, waardoor het hele land in een kwaadaardige betovering is geraakt. Het is aan de prins om zijn fout te herstellen en hij zal zich daarvoor een weg door het paleis van zijn vader moeten banen.

De held uit de titel is één van de meest behendige videogamepersonages ooit. Hij loopt, springt, zwaait en klimt als een volleerd acrobaat door de vertrekken van het paleis. Het grote arsenaal aan buitengewoon soepele bewegingen voert de speler binnen de kortste keren intuïtief uit. Het vloeiend aan elkaar plakken van die bewegingen is erg bevredigend en één van de leukste bezigheden in het spel.

Ironisch genoeg is PoP: SoT, met een zodanig behendig spelpersonage, een platformspel waarin slechts in beperkte mate behendigheid van de speler wordt verwacht. Het moment waarop de prins een stang loslaat na al zwaaiend vaart te hebben gemaakt, is bijvoorbeeld altijd het meest ideale. Ook zal de prins nooit een dodelijke val maken wanneer hij uit balans raakt, maar zich vastgrijpen aan de rand van het oppervlak waar hij zich op bevindt. Verder kan de prins, als hij zich heeft vastgeklampt aan een paal, slechts naar de vier windrichtingen afzetten. De precisie die vereist is om een personage als Super Mario succesvol door Delfino Island te manoeuvreren wordt vervangen door inschatting en timing in Perzië.

De gameplay in Sands of Time wijkt dus significant af van het platformwerk in genregenoten. Met nieuwe bewegingen - zoals het rennen langs een muur - en unieke toepassingen van bekende acties uit andere platformspellen, moeten omgevingen op een heel andere manier geïnterpreteerd worden dan gebruikelijk. Wanneer de speler eindelijk de oplossing heeft gevonden om op een schijnbaar onmogelijk te bereiken plek te komen, geeft dat een uiterst voldaan gevoel. Dat is één van de grootste trekpleisters van het spel.

De locaties binnen en buiten het paleis zijn prachtig vormgegeven en logisch op elkaar aangesloten. Door de subtiele toename in complexiteit en omvang naarmate het spel vordert, verslapt de aandacht nooit. Maar vooral visueel is Pop: SoT een meesterwerk. Er heerst de gehele speelduur een indrukwekkende dromerige sfeer, voornamelijk door het vakkundige gebruik van schitterende belichtingen en effectieve geluidseffecten.

Het tijdsthema is zeer sterk uitgewerkt. De grootste attractie van het spel is de Dagger of Time. Deze dolk heeft onder andere de mogelijkheid om de tijd maximaal vijf seconden terug te draaien, waarbij één zandcontainer wordt verbruikt. Deze spelvondst werkt buitengewoon goed in de context van het spel; experimenteren wordt aangemoedigd, aangezien de tijd bij elke fatale fout kan worden teruggedraaid. Kan dit gat worden overbrugd met een simpele sprong? Zou het mogelijk zijn om langs deze muur te rennen en vervolgens loodrecht op die pilaar af te springen? Kan dit slingerende touw worden losgelaten om via een sprong tegen die muur het platform er boven te bereiken? De speler kan het altijd proberen. Vanwege de eerder beschreven nadruk op inschatting en timing in plaats van het vaardig om kunnen gaan met een controlstick, komt hierbij de uitdaging niet in het gedrang. De mogelijkheid om de tijd terug te draaien is juist de ideale remedie tegen frustratie. Het maakt van elke nederlaag een leermoment en geen straf.

Een andere toepassing van de magische dolk is het afmaken van de vijanden die de speler regelmatig zal tegenkomen. Deze wezens bestaan uit dienaren en dieren uit het paleis die geïnfecteerd zijn door het Zand der Tijd. De prins kan met zijn zwaard elke vijand neerhalen, maar voor een definitieve afrekening is de Dagger of Time nodig. Bij het uitvoeren daarvan wordt het zand uit het betreffende wezen eveneens opgenomen en daarmee een zandcontainer bijgevuld. De prins kan met het zand dat hij verzamelt, de tijd tijdens gevechten ook op andere manieren manipuleren - zoals het bevriezen van één of meerdere vijanden met een bepaalde hoeveelheid zand, wat het vechten aanzienlijk uitdiept. Vanwege de aanwezigheid van een 'lock' systeem doet het vechten veelal denken aan de vijandelijke ontmoetingen uit de 3D Zelda's. Helaas zorgen de gevechten soms voor een onverwacht hoge moeilijkheidsgraad, aangezien de speler niet kan schatten hoeveel tegenstanders er nog zullen verschijnen en wanneer het gevecht zal eindigen.

Vaak treedt bij het activeren van een schakelaar om een deur te openen, een sequentie van bewegende, gevaarlijke obstakels in werking. Deze en andere hindernissen en puzzels, zijn net als de platform- en vechtsecties met inschatting en timing te overwinnen en zijn uitstekend geïntegreerd in het spelverloop. Ook hierbij kunnen de eigenschappen van de Dagger of Time inventief worden gebruikt.

De prins wordt al vroeg in het spel vergezeld door Farah. Farah heeft een aantal eigenschappen die nodig zijn om progressie te maken, zoals het kruipen door smalle openingen en het omzetten van schakelaars wanneer de prins zich ergens anders bevindt. Bij deze samenwerking is het genieten van de communicatie over en weer en de voelbare chemie tussen de twee personages. Door goed geschreven monologen en dialogen die de prins met zichzelf en Farah houdt, wordt een fantastische held neergezet en ontwikkelt de speler een band met beide personages. De sterke voice-acting levert daar ook een belangrijke bijdrage aan.

Hoewel het spel eindigt met een vrij eenvoudig gevecht, stelt de finale met zijn intrigerende personageontwikkelingen, zeer volwassen gebrachte, licht-erotische verwikkelingen en de ongelooflijk spitsvondige afwikkeling van het verhaal, allerminst teleur. Dat slotakkoord komt overigens na een goede negen uur speeltijd al in zicht, maar dat is geen moment te vroeg of te laat. Het komt precies op het juiste moment na een zorgvuldige opbouw. Liefhebbers zullen ongetwijfeld een tweede keer door het avontuur heengaan.