'Spelers moeten meteen herkennen dat dit Prey is' | Gamer.nl

'Spelers moeten meteen herkennen dat dit Prey is' | Gamer.nl

Sinds 2006 is de ontwikkeling van een vervolg op Prey meerdere keren opgestart om vervolgens weer stopgezet te worden. Tot Bethesda het heft in handen nam en besloot Arkane Studios, bekend van onder andere de Dishonored-reeks, op de titel te zetten. Het resultaat: een volledig nieuwe titel die weinig te maken heeft met het origineel.

Prey is een first-person game die zich afspeelt in een volledig gesimuleerde spelwereld op en rond het ruimtestation Talos One. Op QuakeCon gingen wij in gesprek met Raphaël Colantonio, hoofd van Arcane Studios en creative director van Prey.

Gamer.nl: Hoe ziet de spelwereld van Prey eruit? In de trailer beschrijft het hoofdpersonage bijvoorbeeld de dromen die hij heeft. Gaan we dit ook terugzien in de game?

Raphaël Colantonio: Er zijn dromen die spelers in de game gaan beleven of zien. De beelden uit de laatste trailer bestaan volledig uit gameplay. Het ruimtestation waarin de speler zich bevindt is behoorlijk groot om helemaal te verkennen. De spelwereld is een grote aaneengesloten gebied, waarbij elke plek ten alle tijden vanuit iedere andere ruimte te bereiken is. Al komt het natuurlijk voor dat bepaalde gedeeltes soms geblokkeerd zijn en dat zich gaandeweg korte routes vormen.

Prey

We zagen ook dat de speler het ruimtestation kan verlaten. Is dit ook al meteen vanaf het begin mogelijk?

Dat kan al vrij vroeg in de game, maar niet helemaal in het begin. Na een uur spelen kunnen spelers al de ruimte in.

Welke rol speelt het bedrijf TranStar in Prey?

TranStar is het enige bedrijf dat werkzaam is in de ruimte. Dankzij de aantrekkelijke hi-tech vibe trekt het veel mensen aan. Dat is ook nodig, want niet iedereen wil zomaar op een ruimtestation werken. Het bedrijf moet ook niet per se gezien worden als een kwaadaardige partij. Het is aan de spelers te besli en hoe zij over TranStar oordelen.

Wat kun je ons vertellen over de neomods die we hebben gezien?

Een van de technologieën die TranStar op het ruimtestation heeft ontwikkeld zijn de neomods. Dit is iets dat in het oog wordt geplaatst en via deze weg de breinstructuur verandert. In de game kopen spelers bijvoorbeeld een neomod om supersterk te worden. Naast de neomods zijn er ook genoeg andere technologieën in Prey terug te vinden, waarvan ook die van de buitenaardse wezens.

Prey

Hoe zijn jullie op de stijl en de thema’s van Prey gekomen?

We wilden natuurlijk iets anders doen dan in onze eerdere games. Alles in Prey heeft een retro-saus over zich heen, we noemen het zelf neo tech. Het heeft zowel invloeden vanuit de jaren '70 als van realistische sciencefiction van de toekomst. We hopen ook dat spelers meteen zien dat dit een echte Arkane-game is. Zo heeft de game veel keuzevrijheid en moedigen we creatieve oplo ingen aan. Dat is bijvoorbeeld terug te zien in de krachten die een speler kan gebruiken. We willen de speler dingen op verschillende manieren laten doen. Bovendien is het belangrijk dat de wereld van Prey uniek en speciaal aanvoelt. Spelers moeten in een oogopslag herkennen dat dit Prey is.

Naast de neomods zijn er ook genoeg andere technologieën in Prey terug te vinden, waarvan ook die van de buitenaardse wezens

Bekijk je reacties op internet, via kanalen als Youtube en Twitter, om te kijken wat mensen van de game vinden? Of ben je daar bang voor?

Ja, ik ben er erg bang voor. En we kijken zeker. Ten eerste omdat we nieuwsgierig zijn, maar ook omdat het bij onze baan hoort dit te doen. Ik wil zelf ook weten wat mensen willen.

Welke le en heb je meegenomen van de ontwikkeling van Dishonored?

Dishonored was onze eerste game die een commercieel succes werd. We hadden het juiste team, de volwa enheid en de goede uitgever. Ik denk dat we daarmee een bevestiging kregen dat mensen dit type games verlangen. Als het geen succes was gebleken, hadden we waarschijnlijk geprobeerd een ander soort game te maken.

Wat betreft de game ontwikkeling: vroeger waren we bijvoorbeeld bang om een zichtbare interface of hud te gebruiken. We hadden altijd een romantisch beeld van games met een onzichtbare interface, omdat dat meer meeslepende ervaring biedt. We hebben echter geleerd dat door het correct toepa en van een interface het voor spelers makkelijk is om dingen te begrijpen. Als dat het geval is zien ze op een gegeven moment zelf de interface niet meer.

Prey

Hoe willen jullie de hoofdpersoon in Prey neerzetten? Als echt personage met een verhaal of meer als een leeg omhulsel dat gevuld wordt door de speler?

In Dishonored 2 hebben we voor de eerste optie gekozen. Maar bij Prey hebben we voor de tweede gekozen. We geven je een identiteit, maar alleen door te laten weten dat je met een bepaald doel op het ruimtestation bent. Alle andere keuzes liggen volledig open. Identiteit is ook een groot thema in de game, daarom is belangrijk dat de speler zelf keuzes maakt.

Waar komt het idee vandaan Prey in een nieuw jasje te steken?

Dat lag aan de timing. Op dat moment was ons idee om weer een typische Arkane-game te maken. Dit keer in de ruimte, vanuit het first-person perspectief en met een hoop intere ante gameplay-elementen. De Prey-franchise was beschikbaar en toen hebben we al snel de verbinding tu en de twee gelegd. Het algehele thema van de reeks is hetzelfde en Prey is inmiddels al zo lang geleden dat veel mensen zich alleen nog herinneren dat het een sciencefiction-game met buitenaardse wezens was.

Prey verschijnt in 2017 voor PlayStation 4, Xbox One en pc.

Door Wouter Brugge

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou