Gamer.nl: Hoe ben je op het idee gekomen om Rmory te beginnen?

Kris: In de zomer van 2009 stuitte een Engels bedrijf op een aantal wapendesigns die ik op conceptart.org had gezet. Ze vroegen of ik hun arsenaal kon ontwerpen en zo kreeg ik mijn eerste freelance-opdracht. Ik startte in Duitsland al snel een eigen bedrijfje op om al mijn zaken gestructureerd te regelen. Dat werd rmory studios. Na een grote opdracht nam ik ontslag bij het reclamebureau waar ik toentertijd werkte en ging mij volledig op rmory studios richten. Met hulp van mijn broer (hij is de knappe jongen die op de website alle geweren vasthoudt) werd rmory studios een soort van familiebedrijfje en ons doel is om geloofwaardige wapens te ontwerpen naast conventionele gamedesignconcepten.

Gamer.nl: Waarom zijn geloofwaardige wapens zo belangrijk?

Kris: Dat geldt voornamelijk voor first person shooters. Wat laat het scherm ten minste 95 procent van de tijd zien? Wat is het belangrijkste instrument om met de omgeving te communiceren? En zonder wat zou een first person shooter nutteloos zijn? Precies: geweren. Dit soort games vallen en staan met de wapens die spelers in hun handen hebben, dus daarom is het belangrijk dat ze het gaafste en meest gepolijste wapen hebben om mee te schieten.

Gamer.nl: Het lijkt een beetje op een jongensdroom: wapens ontwerpen voor games.

Kris: Het is hartstikke leuk werk, maar ik ben geweren wel op een andere manier gaan zien naarmate ik ouder werd. Als kind maakte ik geweren van Lego. Die bestonden uit twee delen: een grip en een loop. Je hebt namelijk een deel nodig om vast te houden en een deel om mee te kunnen richten. Het moment dat ik in aanraking kwam met echte wapens tijdens mijn militaire dienst, ben ik een geweer meer gaan waarderen om het ontwerp en de werking.

Gamer.nl: Je ontwerpt wapens dus uit het oogpunt van een ingenieur?

Kris: Door mijn ervaring in het leger begrijp ik de ergonomie van de meeste geweren. Als je weet hoe een wapen werkt en voor welk type game het wordt gebruikt, kun je de juiste materialen en kleuren kiezen. Met deze basis in mijn achterhoofd begin ik te schetsen en de meest overtuigende schets werk ik uit tot een concept. Dit is het beste uit te leggen via onderstaande afbeelding.

Gamer.nl: Je hebt voor een opdracht ook veel wapens met steampunk-invloeden ontworpen.

Kris: Dit soort opdrachten geven mij de mogelijkheid om materialen en vormen te gebruiken die normaal niet aan bod komen. De wapens worden ook minder serieus, want steampunk blijft een hele fantasierijke wereld. Het lijkt een beetje op wapens ontwerpen voor een avontuur van Jules Verne, waar je van tevoren weet dat het voornamelijk entertainment is en kunstig moet ogen.

Gamer.nl: Wat zijn de grootste valkuilen tijdens het ontwerpen van een wapen?

Kris: Het moeilijkste is om een zo realistisch mogelijk wapen te ontwerpen. Ik heb een overdreven voorbeeld ontworpen waarin ik een aantal veelgemaakte fouten laat zien.

Op het eerste gezicht ziet het wapen er niet echt slecht uit, maar als je goed kijkt is het absoluut niet geloofwaardig. In veel hedendaagse games zie je wapens die dit soort fouten bevatten omdat designers geen rekening houden met de precieze werking van een geweer. Ik zou je zo vier grote gameontwikkelaars kunnen noemen die dit soort fouten in hun wapens hebben.

Gamer.nl: Wat is je favoriete wapen om te ontwerpen?

Kris: Dat is een moderne variant van de assault rifle. Het geweer heeft enorm veel potentie om op verschillende manieren aangepast te worden. Ik houd ervan om het bekende ontwerp van een assault rifle net iets aan te passen waardoor het een ander uiterlijk krijgt.

Gamer.nl: Welk wapen in games is het meest overschat?

Kris: Elk wapen dat gevuurd kan worden in rapid fire-modus. Het is de normaalste zaak van de wereld dat je in een first person shooter in de rondte rent en constant kogels afvuurt. Dat zou niemand in het echte leven doen, want je verspilt enorm veel munitie en raakt helemaal niets.

Gamer.nl: Als je één van je ontworpen wapens in het echte leven mocht hebben, welke zou dat dan zijn?

Kris: Allemaal! Maar als ik echt moet kiezen, dan zou ik voor de plasma assault rifle gaan die ik voor Xenonauts heb ontwikkeld. Het ontwerp bevindt zich nog in de eerste fase, maar ik houd er nu al van. Het geweer combineert een type ammunitie uit de toekomst met het bekende chassis van een assault rifle. Hoewel het geweer een beetje sci-fi oogt, zie je meteen hoe het werkt zonder dat je een uitgebreide uitleg nodig hebt. Ik wilde de geavanceerdere wapens van Xenonauts pas later dit jaar onthullen, maar Gamer.nl krijgt alvast een exclusieve eerste blik op mijn favoriete wapen.

Thaler is op dit moment bezig met de steampunk shooter Mist of Stagnation en de actie- en strategiegame Xenonauts die in herfst dit jaar uitkomt.