Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord
Interview

Project CARS-ontwikkelaar: 'Liever gameplay dan content'

Slightly Mad Studios over ambitieuze racegame

Geschreven door Joe van Burik op
Op 7 mei komt Project CARS (wat stiekem staat voor Community Assisted Racing Simulator) uit op de pc, PlayStation 4 en Xbox One. Deze simulatieracegame werd al in 2011 aangekondigd, ontwikkeld met veel input vanuit de community en de afgelopen maanden meermaals uitgesteld. Gamer.nl sprak game director Andy Tudor over het eindresultaat.

Gamer.nl: Even eerlijk. Ben je een echte petrolhead? En moet je dat zijn om een game als deze te maken?

Andy Tudor: Ik ben een geboren en getogen Brit. In de jaren tachtig en begin jaren negentig was autosport mateloos populair in ons land, vooral vanwege de vele autogerelateerde tv-programma’s. Ik zag op tv elke Formule 1-race met Ayrton Senna en Nigel Mansell, het wereldkampioenschap rally en Britse toerwagenraces. Verder hadden we Magnum P.I., Miami Vice, Knight Rider en Ghostbusters, waarin auto's een prominente rol spelen. Onze generatie heeft daar gewoon iets mee wat nooit weg zal gaan. Ik vind het geweldig omdat te uiten in het maken van racegames. Daarom ben ik ook bij Slightly Mad Studios (SMS) beland, nadat ik eerder aan Primal, verschillende PlayStation-projecten en 24: The Game heb gewerkt.

Project CARS oogt op het eerste gezicht als een typische racesimulatie voor de pc. Is er wel markt voor dat soort spellen op consoles?

Jazeker! We checken elke dag fora en andere kanalen om te zien wat er leeft binnen onze eigen community, maar ook binnen die van andere games. Dus we zitten op Reddit, NeoGAF, GT Planet, noem het maar op. Daar vallen ons een aantal zaken steeds opnieuw op: opmerkingen zoals 'waarom is het bandengepiep in Gran Turismo 6 net zoals dat in GT2?' Dan vragen wij ons ook af: waarom eigenlijk? Datzelfde geldt voor de suffe kunstmatige intelligentie in Forza Motorsport – wanneer je geen Drivatars gebruikt – of het feit dat er geen fatsoenlijke pitstops in die game zitten. Nog zoiets: het gebrek aan nachtraces in veel racespellen. Allemaal kleine dingen die telkens terugkomen. Met Project CARS wilden we dat allemaal aanpakken door de fundamenten van de twee Need for Speed: Shift-games te gebruiken én de hulp van de community om hun eigen wensen in vervulling te laten gaan.

Maar resoneren die klachten wel met een veel grotere doelgroep dan alleen de leden van de community?

Zeker. Bepaalde communityleden zijn hardcore, maar zij hebben het niet alleen voor het zeggen. In elke pc-racegame heb je casual liefhebbers. Die hebben niet allemaal een stuurwiel en houden soms ook van Gran Turismo of Forza Motorsport. Dus als slechts een paar schreeuwlelijken roepen dat ze een feature willen die slechts door een klein percentage van de spelers gebruikt zal worden, kunnen we daar niet zomaar gehoor aan gegeven.

Dat doet me wel heel erg denken aan de soap rond Codemasters en de ontbrekende cockpitview in GRID 2...

Ze stelden dat slechts vijf procent van de spelers dat camerastandpunt gebruikt en hij daarom mocht sneuvelen. Voor ons was het een uitgemaakte zaak om die er juist wél in te stoppen – de auto-interieurs modelleren we toch en onze studio werd bekend door de sterke cockpitview in de Need for Speed: Shift-titels. En toen kwam Oculus Rift ook nog eens langs. We doen niet aan beperkingen!

Hoe garandeer je de beste ervaring op consoles als de game ook maximaal tot zijn recht moet komen op superkrachtige pc's?

De pc is altijd in het voordeel, punt. Simpelweg omdat de techniek en de rekenkracht daar altijd verder ontwikkeld is, kunnen we daar bijvoorbeeld werken met Oculus Rift en een resolutie van 12K. Maar toch is het te doen om de game op de Xbox One en PlayStation 4 in 1080p en zestig frames per seconde te laten draaien, ondanks een groot aantal auto's met allerlei details én weereffecten. Dat kun je geen offer noemen ten opzichte van de pc.

En dat met een behoorlijk oude engine – de Madness-engine wordt al sinds 2009 (in Need for Speed: Shift) gebruikt.

Neem nou de Source-engine van Valve. Op een gegeven moment zie je dat die tegen zijn limiet aanloopt. Dat geldt niet voor de Madness-engine, omdat die modulair is. Bij het oorspronkelijke ontwerp is al rekening gehouden met steeds krachtiger wordende computers. Dus eigenlijk is het niet meer dezelfde engine, afgezien van de naam. We hebben bijvoorbeeld de rendering- en de physics-gedeeltes vervangen door nieuwere elementen. Zo is de Madness-engine juist eigenlijk hypermodern.

Hoe zorg je nou dat je game een betere ervaring biedt dan die van andere ontwikkelaars: door middel van gameplay, details of content?

Gameplay, zonder meer. Weet je nog dat ik zei dat ik aan 24: The Game heb gewerkt? De enige manier om de speler als Jack Bauer te laten voelen, was door het ondervragen van anderen tot een leuk speelelement te maken. Dat lijkt een detail, maar het is cruciaal. In Project CARS is dat bijvoorbeeld de zon die op een bepaalde manier in je gezicht schijnt, waardoor je misschien even van je gas gaat. Dat is misschien nog belangrijker dan het goed vastleggen van racen in de regen of in de duisternis, wat we in Need for Speed: Shift 2 zó hadden ontworpen dat het je een soort Resident Evil-gevoel gaf. Content is maar een fabricageproces. Natuurlijk kunnen we net zoveel auto's en circuits maken als Forza, maar dan maken we Forza. We willen een nieuwe ervaring bieden en dat is altijd het belangrijkste geweest.

Project CARS was de eerste game die mede via jullie crowdsourcingproject World of Mass Development is ontwikkeld. Wat volgt er nu voor dat platform?

Project CARS hebben we gemaakt door steeds features aan de work in progress-versie toe te voegen en de community feedback te laten geven, waar wij vervolgens weer mee aan de slag gingen. Dat gaan we ook doen met onze volgende game, World of Cars. Maar eerst hebben we nog een hoop ' aanvullende content' voor Project CARS in de planning. We denken overigens niet dat het slim is om die tegen betaling in batches uit te brengen, maar meer kan ik daarover nog niet zeggen.

Dit artikel delen:

Lees meer

Horroricoon Jason toont zich in Mortal Kombat X-trailer Trine 3: The Artifacts of Power
3

Reacties op: Project CARS-ontwikkelaar: 'Liever gameplay dan content'

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • melody

    • 2 jaren, 5 maanden geleden
    Leuk interview
    Ben erg benieuwd naar de recensies. Spel ziet er bruut uit en als het lekker racet lijkt me het erg vet te worden.
    Opzich prima dat er niet zoveel content in zit als een Forza. Er komt ieder jaar een nieuwe uit terwijl ik er 2 jaar over doe om zo'n game volledig uit te spelen (you get the problem). Genoeg is genoeg, zolang het niet te weinig is (in enkele weken klaar zijn bijvoorbeeld).

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Hellraidermike

    • 2 jaren, 5 maanden geleden
    Voor gameplay kan je allemaal zijn bij assetto corsa.

    Hun zijn de enigste die tot nu toe al hun banen, met lasers hebben gemeten inslusief de auto's.
    Realistischer gaat niet, want die lasers zijn op een halve millimeter nauwkeurig.

    Dit is gewoon met de computer gemaakt, dus niet iedere kuiltje en heuveltje voel je net zoals in het echt.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • RavenMMG

    • 2 jaren, 5 maanden geleden
    Smoesjes, en dan al aan deel2 denken

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.