Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord
Interview
Paragon

‘Paragon moet altijd blijven groeien’

Steve Superville, Creative Director bij Epic Games over Paragon

Geschreven door David Kers op

De free-to-play moba Paragon laat spelers in teams van vijf tegen elkaar strijden. De game verschijnt in 2016 voor pc en PlayStation 4, bevat een uniek kaartensysteem en ondersteunt onder andere cross-play. Na onze hands-on speelsessie in Londen gingen wij in gesprek met Steve Superville, Creative Director bij Epic Games.

Gamer.nl: Paragon is een titel met veel verschillende personages. Waar komt de inspiratie voor deze diversiteit vandaan?

Steve Superville: We hadden het idee om een sciencefiction-fantasy-universum te maken. Het is een universum dat onze liefde voor sciencefiction en fantasy combineert en veel flexibiliteit geeft. Op deze manier is het mogelijk om heel veel verschillende personages te creëren. Dat is handig omdat we weten dat spelers hierin uiteenlopende voorkeuren hebben. We hebben dus van alles wat: van de ruimtemarinier Murlock tot het gigantische moerasmonster Rampage.

Paragon

GNL: Tot nu toe hebben we alleen nog maar gameplay gezien van Paragon. Wat is het achtergrondverhaal van de game?

Steve Superville: We hebben het er inderdaad nog niet over gehad, maar het is er zeker. Omdat Paragon een multiplayergame is en geen verhaalgedreven singleplayergame willen we dit langzaam uitrollen. We hebben ervoor gekozen om dit rustig te introduceren om zo de community een kans te geven om te speculeren en er zo zelf achter te komen wat er aan de hand is. We proberen het meer te benaderen zoals de tv-serie Lost, waarbij je in het begin nog geen idee hebt wat er gaande is, in plaats van standaardverhaal zoals in een game als Gears of War. Na de release van de game onthullen we beetje bij beetje van het verhaal.

GNL: Hoe groot is de invloed van het kaartensysteem en hoe maakt dat de game anders dan andere moba’s?

Steve Superville: Het kaartensysteem is vergelijkbaar met het klassieke itemsysteem in League [of Legends], Dota en SMITE. Het leuke is dat je kaarten aan je profiel toevoegt en daarmee een eigen deck maakt voorafgaand aan een potje. Tijdens het spelen verdien je Reputation-punten waarmee je pakjes kaarten koopt. Vaak weet je wat de meest gangbare build is voor een bepaald personage. Neem bijvoorbeeld Kallari, de sluipmoordenaar, waar de nadruk ligt op snelheid. Als ik dát weet kan ik mijn personage zo maken dat hij anti-sluipmoordenaar is en kan ik ook raden uit welke kaarten dat deck bestaat.

Het verschil ten opzichte van andere moba’s is dat wanneer je daar iets uitprobeert wat anders en interessant is, dat vrijwel meteen wordt geblokkeerd, wat het dus automatisch een slechte keuze maakt. Daarmee verlies je een bepaalde creativiteit. We willen die creativiteit juist behouden en spelers de kans geven om in een soort van schaakwedstrijd een psychologisch spel te voeren: Ik weet, dat jij weet, dat ik weet dat de meest logische build dit en dat is. Daarmee voegt het een behoorlijke laag aan variatie en flexibiliteit toe aan de game.

Paragon

GNL: Wat voor resultaten heeft dit systeem tot nu toe opgeleverd bij interne tests?

Steve Superville: In de alpha zijn we op een punt gekomen waarin we interessantere kaarten introduceren. De community begint deze nu ook te gebruiken. Hiervoor hadden we voornamelijk basiskaarten die invloed hadden op de stats. Dat was vooral om zeker te weten dat de basisregels de game niet verpesten en dat iedereen met elke hero goed kan spelen.

De nieuwe kaarten zijn een stuk gekker en het team dat zich richt op het competitieve gedeelte heeft al heel interessante dingen gedaan met het bouwen van decks. Zij spenderen overdag veel tijd met het daadwerkelijke spelen van de game en bespreken dagelijks welke decks goed werken en welke niet. Ons doel is om een hele interessante metagame te maken en dat ziet er op dit moment veelbelovend uit.

GNL: Hoeveel kaarten willen jullie uiteindelijk in de game stoppen?

Steve Superville: Dat zijn er enkele honderden, maar niet ieder personage kan alle kaarten gebruiken. Het zorgt voor veel diversiteit, ook dankzij de verschillende soorten kaarten. Dit is te vergelijken met de verschillende kleuren van de kaarten in Magic the Gathering. Elk van deze biedt een andere soort gameplay. De kaarten zorgen ervoor dat ieder soort personage kan worden omgevormd zodat deze totaal anders spelen. Om bepaalde kaarten te bemachtigen voegen we ook een Crafting-systeem toe, waarmee je overbodige kaarten in kunt ruilen om andere kaarten te maken.

Paragon

GNL: Welke invloed heeft het third-person perspectief en de hoogteverschillen in de maps op de game als moba?

Steve Superville: Het geeft ons veel verschillende mogelijkheden. Je moet je nu namelijk bewust zijn van de omgeving, zowel achter, boven en onder je. Er zijn veel interessante momenten waarbij personages de jungle in kunnen springen, omdat de jungle zich onder de lanes bevinden. Andersom geldt dit ook: personages kunnen plotseling opdoemen uit de jungle. Het maakt het in de gaten houden van de omgeving erg interessant, mede omdat er geen fog of war is. Als je van lane wisselt moet je bedenken en gokken waar de vijanden zich bevinden.

Bij personages kan de verticale gameplay ook voor voordelen zorgen. Howitzer, de hond in een robotpak, heeft als ultieme aanval dat hij erg hoog in de lucht kan springen en daar enkele seconden kan verblijven. Dat is handig om weg te komen van melee-personages, maar zo word je tegelijkertijd een duidelijk doelwit voor ranged-personages. Veel in Paragon heeft dan ook te maken met het leren kennen van de sterktes en zwaktes van ieder personage, net zoals in ieder andere moba.

GNL: Hoe behoud je met zoveel verschillende personages de balans?

Steve Superville: Op dit moment hebben we dertien verschillende personages en we gaan dit aantal snel uitbreiden na de lancering. De balans behouden is moeilijk. Er is geen makkelijke manier om dit te lijf te gaan. We hebben nog nooit een game zoals deze gemaakt, maar we hebben enkele heel goede System Designers aangenomen. Veel van de data wordt bijgehouden en we kunnen razendsnel dingen aanpassen. Door online te testen verzamelen we iedere week bergen data en zien we hoe mensen spelen.

Een van de meest interessante dingen is hoe de community met verschillende personages spelen. We hebben bewust de community zo vroeg mogelijk bij de ontwikkeling betrokken. Zo zien we wekelijks de win/lose-ratio’s veranderen, terwijl wij zelf niets hebben aangepast. Dat komt doordat de community steeds nieuwe of betere manieren leert om met bepaalde personages te spelen. Dat is iets wat erg leuk is om te zien gebeuren. Ons in-game replay-systeem zorgt er ook voor dat je terug kunt kijken wat er is gebeurd. Hiermee kun je leren hoe je met bepaalde personages kunt spelen of hoe teams met elkaar spelen.

Paragon

GNL: Er komen dit jaar veel andere titels uit in het moba-genre. Hoe past Paragon hier tussen?

Steve Superville: Ik vraag me af of er dit jaar daadwerkelijk veel competitie is in het genre. Ik weet dat er veel hero-based games verschijnen, maar Paragon is specifiek een moba, terwijl veel andere games hero-based shooters zijn en zich veel meer richten op dit shooter-gedeelte. Ik denk dat Paragon daar tussenuit kan springen, omdat het echt een moba is en ook door de manier waarop we communiceren met de community. Wat de community nu speelt loopt slechts twee of drie dagen achter op wat wij op kantoor spelen. Dat betekent dat we razendsnel feedback krijgen en zij vormen zo de uiteindelijk game. Wij posten op fora welke feedback we hebben verkregen en wat we van plan zijn om te veranderen de komende week. De interactie hierbij is geweldig.

GNL: Welke toekomst zie je voor Paragon?

Steve Superville: Ik ben er niet zeker van of Paragon ooit echt af zal zijn. Paragon moet altijd blijven groeien, dat is ons doel. Dit gaan we doen door nieuwe heroes toe te voegen, alsook nieuwe gamemodi kaarten, maar ook door te kijken waar de community ons naartoe brengt. Er zijn veel plekken waar we kunnen eindigen met Paragon , maar op dit moment richten we ons op de alpha en willen we die eerste stap op de goede manier zetten.

Dit artikel delen:

Lees meer

Nieuws van de week: Fable Legends geannuleerd, Lionhead sluit mogelijk ‘We hebben nog heel veel ideeën voor kaarten in Hearthstone’
3

Reacties op: ‘Paragon moet altijd blijven groeien’

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • MacBlade

    • 1 jaar, 4 maanden geleden
    Ik speel op het moment de alpha, en ik moet zeggen dat ik onder de indruk ben. Erg leuk om te spelen. Gezien de kwaliteit (alpha versie!?) snap ik niet helemaal waarom ze kiezen voor FTP……

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • None

    The Chosen One

    • 1 jaar, 4 maanden geleden
    Alpha is aan de ene kant leuk en aan de andere kant voelt het allemaal zo langzaam. Beide het rondlopen over de map en de combat zelf. Hopelijk werken ze daar nog aan tijdens de early access periode.

    Ben nu ook weer met Awesomenauts begonnen (complete pakket met uitbreidingen via steamsale (hard originele game al)). Blijft toch de moba met de beste theme song. :P

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • None

    HolyDemon

    • 1 jaar, 4 maanden geleden
    Is de markt voor MOBA ondertussen niet al een beetje verzadigd aan het raken? Ze schieten momenteel redelijk achter elkaar de grond uit.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.