Kingdoms of Amalur: 'Een RPG met een spannend vechtsysteem' | Gamer.nl

Kingdoms of Amalur: 'Een RPG met een spannend vechtsysteem' | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Gamer.nl: Het gevecht ysteem van Kingdoms of Amalur is redelijk uniek voor een open wereld-RPG. Waarom hebben jullie voor deze aanpak gekozen?
Walt Miller:
Toen we keken naar het huidige game-aanbod zagen we dat een RPG met een vechtsysteem dat van moment tot moment spannend bijft eigenlijk nog niet bestaat. Met een nieuw intellectueel eigendom konden we het ons veroorloven om iets nieuws te proberen. Bovendien spelen veel van onze ontwikkelaars vechtgames op hoog niveau. Daardoor snappen we veel van de elementen die bij dergelijke games van belang zijn, zoals bijvoorbeeld hitframes, erg goed.

De gevechten lijken op die uit de Fable-serie. Is dat spel een bewuste invloed?
We zijn beïnvloed door veel verschillende games, en Fable is zeker een titel die we uitvoerig gespeeld hebben. Ons doel was om de gevechten zo toegankelijk mogelijk te maken, zodat je niet vergeet hoe je de game moet spelen als je daar een week lang niet aan toegekomen bent. En dus hebben we de complexe knoppencombinaties en God of War-achtige quick time events ingeruild voor een simpelere besturing.

Hoe versimpelen jullie het systeem dan precies?
In onze gevechten draait het om timing. Aan het begin van de game kom je er bijvoorbeeld al snel achter dat je met drie snelle drukken op een knop een aanval uitvoert. Als je net iets langzamer drukt wordt je aanval trager, maar sterker.  Door te variëren creëer je meer diepgang. Zelfs de situatie waarin je verkeert kan je aanval veranderen: als je je schild precies op tijd tevoorschijn haalt blokkeer je niet alleen de aanval maar krijg je ook de kans om een vijand snel schade aan te doen. De simpele gevecht tructuur is dus op een complexe manier te gebruiken.

Jullie introduceren in de game verschillende lotsbestemmingen. Hoe werken die exact?
De lotsbestemmingen zijn ons antwoord op de kla en die je in traditionele rollenspellen tegenkomt. Er zijn drie verschillende skilltrees waarin je je ervaringspunten naar eigen inzicht kunt investeren: macht, magie en precisie, Afhankelijk van hoe je de punten besteedt,  speel je nieuwe lotsbestemmingen vrij. Als je bijvoorbeeld punten in macht en magie stopt verkrijg je het lot om een gevechtsmagiër te worden.

Hoe verrijkt dat systeem de game?
Het lot dat je kiest geeft speciale bonu en. Zo wordt je als gevechtsmagiër beter in offensieve magie. Alle combinaties van de verschillende skilltrees hebben hun eigen lotsbestemmingen. Spelers kunnen de bestemmingen vrijspelen en zo gedurende het spel hun lot veranderen. Het doel daarvan is dat spelers zich aangemoedigd voelen om meerdere kla en tegelijk te spelen. De optimale manier van spelen is in de meeste RPG’s het focu en op een specifieke specialiteit, want het verspreiden van je ervaringspunten maakt de game meestal lastiger. In Reckoning is dat niet het geval. Je kunt bovendien wanneer je maar wilt wi elen van lotsbestemming.

Hoe houden jullie Kingdoms of Amalur dan gebalanceerd?
Zowel door het continu spelen van de game als het analyseren van alle gegevens die we tijdens het testen genereren. Het is een grote game met veel content, dus er zal ongetwijfeld wel een speelstijl zijn die niet helemaal gebalanceerd is. In een singleplayer-game maakt dat eigenlijk niet eens zo heel veel uit. We verwachten geen grote verschillen, want alles zit erg dicht op elkaar en we vertrouwen er dus ook op dat we iedere kla e even goed speelt.

Het viel ons op dat de gevechten op de PC zich iets anders laten spelen dan op de console. Kun je het verschil uitleggen?
Als je kijkt naar wat je kunt doen in de gevechten zijn beide versies feitelijk identiek. Toen we begonnen met de ontwikkeling van deze game besloten we dat we zowel een console- als een PC-versie wilden maken. Beide versies komen tegelijkertijd uit en niets is uitbesteed aan een externe studio. We hebben gekeken naar beide besturingen en ook ingespeeld op wat spelers van de verschillende versies verwachten. De besturing van de PC-versie verschilt dus wel van zijn console-tegenhanger. Zo staat er beneden in het scherm een balk met daarop verschillende vaardigheden die verbonden zijn aan een nummer op het toetsenbord. Zo speelt het meer als een MMO-game. Het wi elen van wapens gaat met het muiswiel. We denken dat door die kleine veranderingen de besturing vertrouwder aanvoelt voor PC-gamers. Op de consoles  zijn de vier favoriete vaardigheden van de speler echter onder de linker-trigger gegroepeerd. Ook hebben we twee aparte knoppen voor je wapens in plaats van één om ze steeds met elkaar te  wi elen. Door de subtiele verschillen in de besturing spelen we op ieder platform in op de verwachtingen van de spelers, zonder dat we de daadwerkelijke inhoud veranderen.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou