Onze zuiderburen zijn dolblij dat ze na al die jaren hun game weer in eigen handen hebben. “Natuurlijk vanuit een persoonlijk perspectief, omdat dit toch altijd onze baby is geweest,” zegt mede-oprichter Franck Sauer. “Maar we zijn ook blij voor alle Outcast-fans die hierop zitten te wachten. We hebben veel reacties gehad op het nieuws en het is goed om te horen dat zoveel gamers zulke warme herinneringen hebben aan de game en enthousiast zijn over de hergeboorte van de serie.”

De een zijn dood...

Het was in ieder geval niet gemakkelijk om de rechten op de franchise weer terug te krijgen. Die waren namelijk in het bezit van Atari. De drie mannen zijn jaren bezig geweest om dit voor elkaar te krijgen. “We hebben meerdere keren gesprekken gehad met Atari, maar het was altijd moeilijk om met de juiste mensen in contact te komen in dat grote bedrijf,” vertelt Sauer. “Op een gegeven moment hadden we een gesprek met wat mensen aan de top, maar zij wilden de IP niet laten gaan. Ze wilden ons alleen een licentie verkopen om nieuwe content te mogen creëren, en de prijs daarvan was vrij hoog. Daar zeiden wij natuurlijk nee tegen.”

Zijn collega Yves Grolet besloot hoog in te zetten. “Yves zei op een gegeven moment, ‘laten we wachten tot ze instorten. Het is onvermijdelijk, kijk hoe slecht Atari er voor staat. Dan kunnen we de IP makkelijker proberen terug te krijgen.” En zo geschiedde. Atari vroeg in januari van dit jaar een faillissement aan en besloot alle IP's en merken te verkopen. De Belgische heren besloten daar gelijk op in te springen. “Toen we van het faillissement hoorden, hebben we gelijk contact met ze opgenomen. We stelden een prijs voor die aantrekkelijk was voor hen en eerlijk was voor ons.” Na de jarenlange strijd was de deal nu binnen een paar weken rond.

Outcast  Outcast

Een oude auto

Sauer heeft een hoop fijne herinneringen overgehouden aan het ontwikkelen van Outcast. Het was een grote en ambitieuze game die in elkaar geknutseld werd door een relatief klein bedrijf. Toch wilde het team aan alle kanten de grenzen verleggen en vernieuwing brengen in het gamelandschap. Niet alleen qua graphics en gameplay, ook bijvoorbeeld op het gebied van muziek. “Sommige van mijn dierbaarste herinneringen zijn van de opnames in Moskou. Ik heb de game een paar jaar geleden nog gespeeld, en op dat soort gebieden is Outcast nog steeds uitmuntend. De muziek en de voice-acting zijn geweldig. Ook de open wereld is nog steeds modern. De graphics zijn nu natuurlijk achterhaald, maar de game is een beetje als een oude auto. Hij kan best charmant zijn als je het vanuit het juiste perspectief bekijkt.”

Het meest trots is Sauer echter op het volledige product, de manier waarop alle elementen zijn samengevoegd tot een solide game. Het team probeerde op geen enkele manier de trends van het moment te volgen, ze maakten gewoon wat ze zelf wilden. Dat is nu wel anders, merkt Sauer op. “Als je nu kijkt naar de industrie, dan moet je echt flink graven in de indie-scene om een beetje innovatie te vinden. Mainstream games proberen alle risico's te ontwijken. Dat is jammer, maar ergens ook wel begrijpelijk natuurlijk.”

De voxels van Outcast

Eén van de elementen waarin Outcast zijn eigen weg koos, was in het gebruik van een voxel-engine. Voxels zijn kort gezegd driedimensionale pixels. Verreweg de meeste games gebruiken echter de tweedimensionale polygonen. Door de voxel-engine had je een flink krachtige pc nodig om Outcast te kunnen draaien: de voxels worden namelijk niet opgepakt door de videokaart, maar gewoon door de rekenkracht van je computer.

Sauer kijkt dan ook met gemixte gevoelens terug op het gebruik van de voxel-engine. “We hadden Outcast niet zo kunnen maken als hij was zonder voxels. Maar marketingtechnisch gezien was het een ramp, omdat de game uitkwam in een tijd dat videokaarten populair werden. De industrie koos voor polygonen omdat het een veelzijdige en efficiënte manier was om virtuele werelden te creëren. Dus werd er gespecialiseerde hardware gelanceerd om dat mogelijk te maken. Dat betekende wel dat het bijna onmogelijk was om die werelden met andere technieken te creëren. Daarom zijn de voxels dus van het toneel verdwenen.”

Het is dan ook niet waarschijnlijk dat een volgende Outcast-game met een voxel-engine wordt gebouwd, al zou Sauer dat wel graag willen. “De computers kunnen het nu wel aan, omdat ze steeds krachtiger zijn geworden. De industrie heeft echter al lang geleden voor polygonen gekozen, dus zijn er bijna geen middelen of engines beschikbaar om zulke grote voxel-werelden te maken. Dat zou de komende jaren kunnen veranderen, maar dat is een langzaam proces omdat het ontwikkelen van zulke tools steeds duurder is geworden.”

Outcast Outcast voxels

De wereld is open

Wat de toekomst gaat brengen voor de franchise blijft voorlopig nog onduidelijk. De Belgen hebben in ieder geval aangegeven dat ze de serie nieuw leven gaan inblazen, maar op welke manier blijft nog even geheim. In ieder geval worden leden van het originele team teruggebracht en worden op dit moment alle mogelijkheden bekeken, zowel qua productie als qua financiering.

Dat de wereld klaar is voor meer Outcast, daar twijfelt Sauer in ieder geval niet aan. “Als je kijkt naar het succes van games met een open wereld, zoals GTA, dan kan Outcast nu een veel groter publiek bereiken dan in 1999. Gamers zijn geëvolueerd en kunnen zo'n groot universum nu veel beter beheersen en waarderen, zelfs met meerdere genres in één game. Ik denk dat er ruimte is voor een openwereldgame in een verfrissende, exotische setting. Mijn gevoel zegt dat gamers een beetje moe worden van al die hypermoderne steden en weer willen dromen. Dat wil ik in ieder geval wel.”