Interview met Dan Houser van Rockstar Games | Gamer.nl

Interview met Dan Houser van Rockstar Games | Gamer.nl

EA Sports heeft een gratis FIFA 14 Ultimate Team: World Cup-modus aangekondigd voor FIFA 14.

Gamer.nl: Wat is het geheim van de GTA-serie?

Dan Houser: Het geheim is extreem simpel. Het geheim is het team. Dit team is erg ambitieus. Het is groter geworden, maar sinds GTA III heb je dezelfde executive producer, dezelfde producer, dezelfde hoofdschrijver, een berg dezelfde designers, dezelfde hoofdprogrammeur en dezelfde muziekverantwoordelijke. Die consistentie… We hebben een hoop talent aan de groep toegevoegd, maar die nieuwelingen komen binnen op een plek waar de standaard erg hoog ligt, net als de ambities en de creativiteit. Ik heb het overigens niet over mezelf, ik zie mezelf als de zwakste schakel in dit team. Ik mag me verstoppen achter extreem getalenteerde mensen. Maar sommigen van hen zijn absoluut de allerbeste in de industrie. Dat zie je toch in het product. Het gaat niet om het merk, het gaat om de mensen.

We hebben een team dat helemaal geen zin heeft om elk jaar een nieuwe game te maken. Ze willen all-out gaan, iets maken dat ambitieus is. Een grotere bonus als ze er snel een nieuw product uitgooien? Kan ze niks schelen. Een makkelijker leven krijgen omdat ze sneller een nieuw product maken? Doet ze niks. Ze willen iets maken dat ongelooflijk is. Als de senior-medewerkers die filosofie hanteren, dan straalt dat weer uit naar de juniors. Dat zijn de mensen die blijven.

"Hoe meer je weet over wie we zijn, wat we doen en hoe we het doen, hoe meer de magie van het mysterie verloren gaat."

GNL: Voor ons buitenstaanders is het onmogelijk om binnen jullie muren te kijken. Hoe is het om bij Rockstar Games te werken?

DH: We maken heel veel uren, maken heel veel fouten en releasen alleen kwaliteit. Het geheime ingrediënt, als zoiets bestaat, is het talent van de mensen. Onze skill als managers ligt niet in individuele kwaliteiten, maar in het vinden van het juiste talent, om dat vervolgens de ruimte te geven.

En wat de geheimzinnigheid betreft: we maken entertainment. Of het nou kunst is of niet, het is in ieder geval entertainment. We consumeren entertainment, we hebben er ideeën over en een van de dingen die we belangrijk achten in entertainment is dat mysterie een grote rol speelt. Hoe meer je weet over wie we zijn, wat we doen en hoe we het doen, hoe meer de magie van het mysterie verloren gaat.

Het kan frustrerend zijn, voor onze meest doorgewinterde fan, als je niet weet wat onze PR-manager voor ontbijt heeft gehad, maar als je achter de schermen gaat kijken naar bijvoorbeeld acteurs, kost het je vervolgens meer moeite om te geloven in de personages. Dat is iets waar we het over gehad hebben, waar we aan gewerkt hebben als bedrijf. Het mysterie helpt om enthousiasme rondom het product te creëren. Niet als salestechniek, maar het helpt om het product geloofwaardig te houden.

GNL: Je hebt besloten om drie personages de hoofdrol te laten spelen in GTA V. Hoe gaat zo’n besluit, na lange meetings?

DH: Nee, dat doen we niet echt. Zoiets gaat gewoon met een paar e-mailtjes, best raar eigenlijk.

GNL: En het moment dat iemand zegt: goed, we gaan meerdere personages doen?

Dan kijkt vertwijfeld naar zijn collega.

DH: Was dat een e-mailtje? Er gingen wat mailtjes rond. Volgens mij tu en mij, mijn broer (Sam Houser), Aaron (Garbut, art director) en Leslie (Benzies, producer). Met een ‘wat denk je ervan’. En iemand zei, oké, waarom ook niet. En niemand was ertegen. Dus goed, toen gingen we ervoor. We hebben altijd al gewerkt zonder al teveel meetings. Het is een van de redenen dat de games zo goed zijn, omdat we soort van hetzelfde zijn. Niet dat we allemaal een soort van Borg zijn of zo, maar iedereen zit op een lijn. Iedereen heeft verschillende skills, die van mij is voornamelijk in de weg lopen, maar de grote lijn is hetzelfde. In plaats van verhaal A, verhaal B en verhaal C, laten we gewoon verhaal A, B, C maken, waar je tu endoor schiet. En als je geen mi ie doet, kun je overschakelen naar welk personage je ook maar wilt.

Vervolgens bedachten de designers, waarom sturen we niet meerdere personages tegelijkertijd op mi ie? En vervolgens zei iemand: maar waarom kun je niet zelf kiezen, want mi chien doet die ander iets veel toffers dan het personage wat ik op dat moment onder controle heb? En zo kwamen we op het idee om tijdens mi ies ook te wi elen. En plotseling heb je dan een instrument dat werkt qua verhaalvertelling, tijdens mi ies én tijdens de momenten dat je niet op mi ie bent. Dat is recentelijk eigenlijk pas fatsoenlijk tot stand gekomen.

GNL: Is het niet moelijker om de balans te vinden tu en rustmomenten en actie, nu je de mogelijkheid hebt om non-stop actie te brengen raak je makkelijk in de verleiding om precies dat te doen. Waardoor de pacing eventueel uit balans raakt.

DH: We willen het variëren. Daarom heb je soms ook mi ies met drie (personages), soms met twee en soms alleen. Was die balans moeilijk? Nee, niet toen we er eenmaal achter waren wat precies de juiste momenten waren om het wi elsysteem in te zetten. Zolang het natuurlijk voelt, werkt het. Als de spelers maar plezier hebben en niet geïrriteerd zijn, dan werkt het.

GNL: Is er een reden dat geen van de drie een vrouw is. Zou een vrouwelijke GTA-held werken?

DH: Euhm…. Ik weet het niet. Weet je, we maken deze games niet via een checklist. We zitten daar niet van, oké, we hebben een donker iemand, een lesbienne en een dwerg nodig. Zo doen we het niet. We komen uiteindelijk natuurlijk en gebalanceerd tot onze keuzes. Het is niet zo dat een vrouwelijk personage wel of niet zou werken, het is gewoon zo dat het in deze game niet past. Mi chien in de toekomst. Het is er simpelweg bij deze game niet van gekomen.

GNL: Bepaalt de locatie de toon?

DH: De combinatie van de locatie en de personages. Dat bepaalt de toon, natuurlijk. We willen personages die intere ant zijn binnen de gekozen locatie, of ze er nu wel of niet thuishoren.

 

GNL: Je hebt een hoop popculture-referenties, dat putten jullie natuurlijk uit je eigen ervaringen. Maar de onderwereld, hoe breng je dat?

We hebben het sinds GTA IV al opgegeven om (buiten mi chien een mi ie hier en daar) films en dergelijke als directe inspiratiebron voor het overbrengen van de onderwereld te gebruiken. In plaats daarvan leunen we op eigen research. Dat betekent dat we naar plekken toegaan, kranten lezen, politieagenten spreken, FBI-agenten spreken, criminelen spreken. Dat werkte bij GTA IV, en dus hebben we het nu weer gedaan. We zijn mi chien wel 20, 30, 40 keer naar LA gegaan op eigen houtje, met kleine of grote groepen. Daar zijn we rondgeleid door FBI-agenten, politie, gangsters en leerden zo over de onderwereld. Daar kregen we het gevoel te pakken van grote criminaliteit, kleine criminaliteit, bendes, dat soort dingen. We hebben een fulltime team in New York dat mensen zoekt om ons rond te leiden.

GNL: Wat is het meest gestoorde dat je ooit heb meegemaakt?

DH: Er zijn talloze vreemde en fantastische plekken waar je terechtkomt. Het beste verhaal is nog dat we naar een gevangenis middenin de woestijn gingen. Sommige mensen zitten daar tijdelijk, andere brengen er de rest van hun leven door. Die gevangenis heeft een hek dat onder stroom staat. Eén keer aanraken en je bent direct dood, zoveel stroom staat er op – afschrikwekkend, haha. Maar goed, in het midden van de woestijn dus, met de zon zo fel dat je het idee hebt dat je ogen eruit branden. Eigenlijk een verschrikkelijke plek. Boven op alle torens zitten snipers en de gevangenen mogen een voor een naar buiten, als iemand zich misdraagt wordt ie neergeknald – dit zouden de meest gevaarlijke mensen op Aarde zijn. Bewegen ze nog, dan worden ze beschoten met een non-lethal kogel. Bewegen ze dan nog steeds? Dan worden ze beschoten met een dodelijke kogel. Heel anders dan de Nederlandse gevangeni en.

GNL: Ja, hier krijg je een PlayStation en word je lekker verwend.

DH: Precies! In Amerika zijn we iets… Primitiever. Maar goed, uit een van de cellen klinkt het dus op een gegeven moment - gericht tegen een van de jongere, knappere exemplaren uit onze groep: ´Hey, skinny jeans! Get over here!´

GNL: Is dat dé manier om relevant te blijven?

DH: Daarom gooien we dus ook niet elk jaar een nieuwe GTA de deur uit. En daarom zit jij hier nu, voor een game die vandaag 11 jaar geleden uitkwam. Omdat we dat soort research doen, omdat we dat soort dingen serieus nemen. En we nemen iedereen mee. Als ze deze wereld moeten maken, dan moeten ze deze wereld kennen. En dat kan alleen maar als je er echt geweest bent. Het heeft geen zin om even op Google Maps te kijken. Het is geen wetenschap, het is een kunstvorm.

Weet je wat het is, met GTA IV wilden we – en niet iedereen begreep dat toen – we wilden een high-definition videogame maken. Niet alleen visueel, maar ook qua animaties, verhaalvertelling, personageontwikkeling, mi ieontwerp en alles er tu enin. Dat betekende ook dat we minder features toe konden voegen dan we in San Andreas hadden. We moesten namelijk allerlei dingen doen die we nog nooit eerder hadden gedaan. Wanneer je naar een andere generatie gaat, moet je kijken wat er precies anders is aan die nieuwe generatie. Van de PlayStation 1 naar 2 was het verschil: je kunt een grote open wereld maken in 3D. En van de PlayStation 2 naar de PlayStation 3: je kunt een grote open wereld in high-definition maken. Alles wat je doet moet gebaseerd zijn op die stap. Voordat we GTA IV maakten, kon je niet echt een game maken op de PlayStation 3. Toen werkte het nog niet fatsoenlijk. We moesten echt heel nauw samenwerken met Sony om het überhaupt allemaal werkende te krijgen. Maar dat is nu het geval niet meer. Vandaar dat we dus ook nog groter kunnen zijn, omdat we weten wat de doen en de techniek stabieler is.

GNL: Zou je zeggen dat er, naast het maken van entertainment, nog onderliggende boodschappen in je games verborgen zitten?

DH: Natuurlijk, maar dat is niet één boodschap. Het is niet alsof je een boodschap steeds herhaalt, hopelijk is de boodschap - voor zover die bestaat - niet simpel uit te leggen. Anders zouden we het wel simpel uitleggen. De boodschap is: speel dit 50 uur en je zult een hoop geleerd hebben over onze blik op Amerikaanse media. Dat is in principe waarover we de discu ie voeren. Maar dit is de meest elegante manier waarop we het kunnen vertellen. Het is niet alsof we dit in 50 woorden konden zeggen, maar in plaats daarvan gekozen hebben voor 50 speeluren, bij wijze van. Dat zou raar zijn. Hopelijk is die complexe, achterliggende boodschap er, anders zou het nutteloos entertainment zijn. Maar het moet ook niet zo zijn dat je er continu mee om je oren geslagen wordt. Als het simpel genoeg is om in een zin uit te leggen, leg het dan in een zin uit.

GNL: De meningen van al die spelers die ze op internet plempen, beïnvloeden die Rockstar Games?

DH: Met het maken van GTA realiseer je je één heel belangrijk ding: ‘De vorige GTA was fantastisch, de nieuwe game is een hoop stront’. Dat hebben we ontdekt met Vice City, met San Andreas en met GTA IV. We laten ons niet beïnvloeden door die ene gevoelsuitspraak die in één zin samen te vatten is. In dat geval zou ik mezelf mi chien wel van kant maken. We zijn niet echt het type bedrijf dat zo focustest. Dat doen we wel, maar dan om erachter te komen op welke momenten onze games bijvoorbeeld te moeilijk of te makkelijk zijn. Wat de toekomst betreft, het is onze taak om te brengen waarvan je nog niet weet dat je het wilt, in plaats van brengen wat je weet dat je wilt.

GNL: Als je verder naar de toekomst van GTA kijkt. Hoe zorg je ervoor dat deze serie niet zijn scherpte verliest?

DH: Door er niet naar te kijken als een serie. Wat er hierna komt? Geen idee. We gaan hier vol in. Toen we GTA IV maakte gingen we er vol in. We behandelen ze als individuele titels die soortgelijke mechanieken met elkaar delen. Ze moeten stuk voor stuk op zichzelf kunnen staan. De reden dat het relevant is, is omdat we er niet zachtzinnig mee omgesprongen zijn, omdat we niet elk jaar een nieuw deel uitbrengen, omdat we niet zomaar een halve feature per nieuw deel toevoegen. We maakten de allerbeste game die wij op dat moment in de tijd met de beschikbare techniek zouden kunnen maken. Elke keer als we aan de volgende GTA denken, bedenken we wat er allemaal intere ant kan zijn in een nieuw deel en welke verbeteringen we kunnen maken. De seconde dat we niet zo te werk gaan, is de seconde dat het tijd is geworden om te stoppen. Zo hebben we GTA altijd benaderd, nooit puur en alleen om mensen geld uit de zak te kloppen. Natuurlijk, de aandeelhouders hoeven niet ontevreden te zijn. Maar we hebben altijd geloofd: maak de juiste game en je verkoopt de aantallen die je verdient.



Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou