Interview met Castlevania: Lords of Shadow-producer Dave Cox | Gamer.nl

Interview met Castlevania: Lords of Shadow-producer Dave Cox | Gamer.nl

Vorig jaar verraste Konami vriend en vijand door met Pro Evolution Soccer 2015 een heerlijke voetbalgame af te leveren. Het bedrijf heeft de schijn de laatste tijd een beetje tegen door de geruchten dat ze stoppen met het maken van AAA-games. PES 2016 bewijst in ieder geval dat de uitgever nog lang door mag gaan met het ontwikkelen van dergelijke games.

Lords of Shadow wijkt inderdaad af van het typische fakkeltje hakken, hartje pakken-principe dat Castlevania sinds het NES-tijdperk typeert. Maar is dat wat bepaalt of het spel een echte Castlevania is? Gaat de reeks niet meer om de overkoepelende thematiek, de eeuwige strijd tu en de Belmonts en Dracula, het religieuze en de duivel?

Dave Cox

Dave Cox, producer van Lords of Shadow, vindt die insteek veel intere anter. Met de reboot van de serie besloot hij zich veel meer te richten op het persoonlijke verhaal van Dracula en de Belmont-clan. Cox is uiteraard op de hoogte van de kritiek – hij probeert deze ook mee te nemen in de vervolgdelen – maar blijft toch vooral achter zijn besli ing staan om Lords of Shadow meer karakter te geven. Dat de game de bestverkochte Castlevania tot nu toe is, sterkt hem in het vertrouwen dat die keuze de juiste is gebleken. Op de E3 kreeg hij bovendien veel lovende reacties over 3DS-game Mirror of Fate en Lords of Shadow 2.

Sympathy for the night

Dat er in het Lords of Shadow-universum genoeg ruimte is voor Dracula om als personage tot leven te komen, hebben we te danken aan de visie van Cox en maker MercurySteam. Het team heeft Lords of Shadow als een afgesloten geheel uitgedacht, dat drie games beslaat. De eerste Lords of Shadow is daarom vooral een introductie van Gabriel Belmont, die ongewild uitgroeit tot ’s werelds gevaarlijkste vampier. Een pro-bono advocaat van de duivel, die geleerd heeft om de mensheid te haten. In eerdere games was Dracula ook al een figuur dat zich schuilhield in zijn eigen kasteel, afgezonderd van de wereld die hij zo vervloekt. Alleen daar kwam het nooit zo naar voren.

Omdat je in Lords of Shadow echter met Dracula speelt, dan nog als Gabriel, krijgen spelers volgens Cox meer begrip voor zijn situatie. Hij is ervan overtuigd dat mensen na Lords of Shadow 2 sympathie zullen voelen voor zijn acties, ook al zijn ze het er waarschijnlijk niet mee eens. Mirror of Fate en LoS 2 worden hoe dan ook een stuk donkerder dan het eerste deel. En dat belooft wat als je bedenkt dat je in die game al je geliefde kwijtraakt, een behulpzame vrouw moet vermoorden en uiteindelijk gedoemd blijkt om als bloedzuiger op aarde rond te dwalen.

 

Op de zweep

In Mirror of Fate speel je als bijvoorbeeld als de zoon van Gabriel, Trevor, die er waarschijnlijk pas later achterkomt dat hij op zijn vader jaagt. Dit plaatst hem in een behoorlijk moreel dilemma, iets waar in voorgaande delen nog nauwelijks sprake van was. In Lords of Shadow 2 ben je zelf Dracula, wat gezien de geschiedenis van de beste man doet vermoeden dat de game niet heel vrolijk eindigt. Het zou een gedurfde stap zijn van Mercury Steam: hoe vaak komt het voor dat je hoofdpersonage het einde van de game niet haalt?

Cox en MercurySteam snappen overigens dat het neerzetten van personages niet genoeg is voor een reboot om succesvol te zijn. Er moet ook een geloofwaardige wereld omheen worden gebouwd. Dat is dan ook gelijk de reden dat je in Lords of Shadow pas na tien uur bij een kasteel arriveert. Daarvoor neemt het spel de tijd om je kennis te laten maken met de verschillende figuren en wezens die een rol spelen. Waar alle occulte monsters in eerdere games nog als vee in Dracula’s kasteel werden opgestapeld, hebben ze hier hun eigen leefomgeving die ook gelijk hun herkomst vertelt.

Pas tien uur in de game zie je de eerste vampier, nog eens tien later ben je er zelf een. Op dat moment is de inleiding op Lords of Shadow als universum afgerond. Hoewel de games volgens Cox ook prima los te spelen zijn, biedt het een meerwaarde om ze allemaal achter elkaar te spelen. Op die manier zie je nog eens waar Gabriel vandaan kwam voordat hij Dracula werd. Ook belooft Cox dat er in de eerste Lords of Shadow al verwijzingen zitten naar het slotstuk.

Dit is in ieder geval al een verwijzing naar eerdere delen

Na dit tweede deel zijn Cox en MercurySteam overigens klaar met de serie, dan mag iemand anders Castlevania onder zijn hoede nemen. Dat is in deze tijd niet zo gewoon meer, maar voor de Lords of Shadow-bedenker voelt het heel logisch. “Soms wil je een verhaal vertellen, maar als je daar klaar mee bent, dan moet je gewoon je mond houden”, zo luidt de duidelijke boodschap van MercurySteam. Dat neemt niet weg dat de studio op dit moment al zijn liefde zegt te stoppen in Castlevania.

Castlevania ≠ Castlevania?

Die liefde is er ook echt, zo blijkt wel uit het interview, de symboliek ook. Nu nog de erkenning van de doorgewinterde fans? Cox beroept zich op de verkoopcijfers als we hem vragen naar zijn reactie op de kritiek die Lords of Shadow krijgt, maar vindt het wel jammer dat de game niet door iedereen ‘begrepen’ wordt. Hier is volgens hem wel een verklaring voor; de game is voornamelijk op Castlevania III: Dracula’s Curse gebaseerd en niet op het immens populaire Symphony of the Night. Hij denkt dat veel fans, die wellicht daarmee opgegroeid zijn, de ode aan de oudere games daarom mi en.

Of je het nu een Castlevania-game vindt of niet, het spel is sowieso begonnen als deel van de serie. Hier wil nog wel eens discu ie over ontstaan – de game is aangekondigd zonder de Castlevania-naam – maar Cox schept voor eens en altijd duidelijkheid: Lords of Shadow is gepitcht als Castlevania-reboot. Daarna nam het verhaal echter een vreemde wending. Konami gaf toestemming aan MercurySteam om de game te maken, maar belde nog dezelfde dag op dat het van gedachten was veranderd. De studio mocht verder, maar niet onder de Castlevania-naam. Vandaar dat het spel als Lords of Shadow werd aangekondigd.

Kojima redt

Het was nota bene Metal Gear-man Hideo Kojima die redding moest brengen. Hij was verontwaardigd over het feit dat Lords of Shadow geen Castlevania-game was, toen hij de game in Japan zag. Hij wist Konami te overtuigen dat het de naam in ere moest herstellen en besloot om MercurySteam bij te staan bij de ontwikkeling. De andere Castlevania-game die ondertu en in Japan in ontwikkeling was, werd als gevolg hiervan geannuleerd. “Wij hebben gewonnen”, sluit Cox het interview treffend af. 


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou