Gamer.nl: Hoe staat het er voor met Logitech? De afgelopen maanden hebben jullie verschillende nieuwe muizen in de markt gezet. Welke ontwerpstrategie zit daarachter?

Vincent Tucker: Om dat verhaal te vertellen moeten we teruggaan naar anderhalf jaar geleden. Tot dan toe gebruikten we traditionele ontwerpen, onder de noemer ‘G-series’. Rond die tijd zochten wij naar een nieuwe focus en filosofie om producten te ontwikkelen. Eerst hadden we bijvoorbeeld een product als de MX518, die uiteindelijk door werd ontwikkeld tot de G400, en maakten daar een soort iteratieve oefening van. We voerden voortdurend kleine, soms ook grote, aanpassingen door in de sensoren of de knoppen, et cetera.

Tot anderhalf jaar geleden, toen we de Logitech G aankondigden op PAX East. Onze filosofie veranderde in een focus op die producten waar consumenten, gamers in het bijzonder, behoefte aan hebben.

GNL: Waar hebben gamers volgens jullie behoefte aan?

Tucker: Het eerste product dat voortkwam uit onze nieuwe visie was de G602, de draadloze gaming-muis. Er waren toen al meerdere van dergelijke gaming-muizen te vinden en velen zijn er dol op. Als je kijkt naar de productiviteitskant is tachtig procent van de muizen draadloos. Maar als het gamers betreft is het precies andersom: tachtig procent van de muizen is bedraad. De reden daarvoor is dat de meeste mensen zich zorgen maken om de batterijduur. Zij zijn bang dat de batterij het niet lang genoeg volhoudt en op het slechts denkbare moment de geest geeft. Dat snappen we helemaal.

Dat is waar we ons op hebben gericht; we hebben een exclusieve sensor ontworpen met het oog op energie-efficiëntie. Het resultaat is een draadloze muis die 250 uur lang blijft doorgaan. Als je wilt kun je slechts één batterij er in laten voor de helft van die tijd, 125 uur. Dat was de eerste stap: ons richten op wat de koper nodig heeft.

Met de G502 vervangen we de G500, een zeer populaire muis. De G502 is ontworpen rond de mogelijkheid om het gewicht te bepalen. We zijn een stap verder gegaan met de balans en gewichtsverdeling, maar hebben we ook een nieuwe sensor geïmplementeerd met het oog op verschillende ondergronden. Ongeacht wat voor gamer je bent – tien verschillende gamers gebruiken tien verschillende oppervlakken – je kunt de muis toespitsen op het vlak waar de muis op rust.

De G502 doet het ontzettend goed voor ons. Hij bevat een hoop features, zeker voor een muis die 79 dollar kost. Klanten komen zelfs naar ons toe en zeggen: “Wow, dit is een muis van 100 dollar die jullie verkopen voor 80!”. Misschien hebben we wat dat betreft een foutje gemaakt.

GNL: Een foutje dat jullie met alle plezier willen verhelpen, zeker?

Tucker: Yeah, uh, nee, we laten de prijs gewoon op 79 dollar staan. Onze focus was dus de vrijheid om aan te passen. Hij ziet er heel agressief uit, met al die hoeken, maar hij voelt heel comfortabel. Persoonlijk ben ik dol op de stijl van deze muis.

Dan komen we bij de G402, die de G400 vervangt. De G400, die voortkwam uit de MX518 en MX510, is de bestverkopende gaming-muis ooit. Punt. Wat we met die muis hebben gedaan is, wederom, kijken naar de behoeftes van de consument. Deze consument is gericht op first-person shooters. Het zijn gamers die bij het spelen een lage dots per inch gebruiken, zoals 400. Wij combineerde de sensor met een versnellingsmeter en een gyroscoop. Wanneer je de muis beweegt met een lage dpi-instelling, maak je hele grote handbewegingen. Het gevolg hiervan is dat de huis-tuin-en-keukenmuis, die meestal 120 inches per second haalt, problemen krijgt met het volgen van de beweging als je sneller dan die 120 ips gaat. Op dat moment neemt de gyroscoop het direct over en levert alsnog een goede, soepele beweging.

GNL: Dus hele abrupte, schokkerige beweging worden nog steeds opgepikt?

Tucker: Exact. Eén van de andere dingen die we met de G502 en G402 hebben gedaan, komt voort uit hun voorgangers. We hebben er veel tijd in gestoken om ervoor te zorgen dat de punten waarop jouw hand contact maakt met de muis vrijwel gelijk zijn aan wat je gewend bent van de vorige muizen. De G402, als je hem in je handen hebt, voelt net als een G400. We werken samen met gamers en esports-teams om er zeker van te zijn dat alles klopt aan het product.

GNL: Nu ben ik zelf niet zo’n enorm competitieve shooterspeler. Dus die 12.000 dpi van de G502, wat heb ik daar aan?

Tucker: Die 12.000 dpi… Weet je, veel sensoren hebben vaak maar één meetgegeven dat fabrikanten verbeteren. Wat 12.000 je oplevert is nauwkeurigheid – overigens, niemand gebruikt zo’n hoge dpi.

GNL: Dpi omhoog en de gevoeligheid in-game helemaal omlaag?

Tucker: Het beste is om alle instellingen via de muis zelf in te stellen, in tegenstelling tot in de software. Waar veel mensen de fout in gaan, is dat ze de dpi helemaal omhoog gooien naar 12.000 en dan de gevoeligheid lager zetten. Dat betekent dat er alleen maar meer berekeningen gedaan moeten worden. Je krijgt geen echte data en haalt daardoor niet de beste prestaties uit de muis. Stel de gevoeligheid van de muis gewoon in op het niveau dat je fijn vindt. We hebben een aantal enquêtes gehouden, waar uit blijkt dat de meeste mensen een dpi van 3500 of lager gebruiken.

GNL: Als niemand het gebruikt, waarom moet die muis dan 12.000 dpi halen?

Tucker: Voor de toekomst, bijvoorbeeld voor de hoge resolutie van uhd-monitoren. Ik heb thuis drie monitoren. Eentje voor Talk.gg, een ander voor kaarten of routeplanners en de middelste voor gaming. Als ik drie uhd-monitoren zou hebben, zou ik dan 12.000 nodig hebben? Waarschijnlijk niet, maar misschien wel.

Dpi is niet alles. Het is vergelijkbaar met fotografie. Megapixels worden heel vaak gebruikt om een camera aan te prijzen. Het worden er steeds meer en meer. Eerlijk gezegd is dat best makkelijk om voor elkaar te krijgen. Bij muizen is het net zo goed een koud kunstje om 15.000 of zelfs 20.000 dpi te behalen, maar dat is niet belangrijk. Bij fotografie heb je voor een goede foto ook goede lenzen nodig, de sensor in deze vergelijking. Daarom zijn deze sensors exclusief voor Logitech, omdat we veel tijd en moeite gestoken in het ontwerpen van een sensor voor gaming-doeleinden.

GNL: Eén type product schittert door afwezigheid in jullie huidige aanbod. Zijn er al plannen om iets te doen met virtual reality?

Tucker: Vr vinden wij bij Logitech buitengewoon interessant. Als ik persoonlijk naar virtual reality kijk, zie ik een droom die uitkomt voor gamers. Het is nog maar een paar stappen verwijderd van de Holo Deck uit Star Trek. Het is complete immersie. De uitdaging voor ons is: hoe gaat Logitech die markt betreden? Wat er allemaal gaande is, vinden wij ontzettend spannend. Je hebt virtual reality, augmented reality, brillen die een soort heads-up display oproepen. Al die verschillende technologieën maken ons erg enthousiast. Maar het is nog vroeg. Er is nog niets verkrijgbaar. Iedereen is dolenthousiast, maar er is nog geen killer app.

De meeste games die nu beschikbaar zijn voor vr, zijn feitelijk bestaande games die aangepast worden. Daar zijn een hoop problemen mee, zoals mensen die er misselijk van worden. We zijn benieuwd naar wat er gaat gebeuren, zodra er games specifiek voor deze ervaring ontwikkeld worden. Tijdens E3 bezocht ik de stand van 505 Games, die de game Adrift gaan uitgeven. Het is net als in de film Gravity: met Oculus en een headset op zweef je door de ruimte in een kapot pak. Het ruimtestation is opgeblazen en je hangt daar boven de aarde. Dat is de eerste vr-game die ik heb gezien die echt goed gebruik maakt van virtual reality.

GNL: Maar jullie wachten dus eerst nog af waar het heen gaat met virtual reality?

Tucker: Precies. Het officiële antwoord is natuurlijk dat we nog niets hebben aangekondigd, maar vanuit een persoonlijk en zakelijk perspectief kijken we er erg naar uit.