In gesprek met Greg Kasavin over Bastion | Gamer.nl

In gesprek met Greg Kasavin over Bastion | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Gamer.nl: Een aantal van jullie heeft in het verleden bij een groot bedrijf gewerkt. Hoe was het om nu met slechts een paar mensen een game te maken?
Greg Kasavin: Het was erg verfri end en bevredigend om binnen zo’n kleine studio te werken. Ik ben na mijn afstuderen gelijk aan de slag gegaan bij onafhankelijke bedrijfjes, maar op een of andere manier ben ik daarna toch bij grote organisaties beland. Dat heeft enkele voordelen zoals een betere infrastructuur en meer middelen, maar toch blijf ik het geweldig vinden om te werken binnen een studio waar ik iedereen ken. Ik weet waar zij toe in staat zijn en samen kunnen we ons puur concentreren op de dingen die er toe doen voor spelers.

Als je iedereen kent en hen als vrienden beschouwt, geeft dat ook een boost aan het creatieve proces. Ook kunnen we heel snel werken. We hebben geen extra laag aan management of een lijst aan aandeelhouders die eerst overtuigd moeten worden voor we een knoop kunnen doorhakken. We zijn ook erg flexibel met onze uren en kunnen zowel op kantoor als vanuit thuis werken. In plaats van ons blind te staren op de nadelen, hebben we onze eigenschappen als kleine studio zoveel mogelijk benut.

Zijn er nog problemen waar je tegenaan liep tijdens het ontwikkelingsproces?
Supergiant Games hebben we vanaf de grond op moeten bouwen. De grootste drempel was dus dat we naast het maken van de game ook de studio nog op moesten zetten. Onze lead designer, Amir Rao, was tegelijkertijd ook de studio director en had daarom ook allerlei extra verantwoordelijkheden. Dat had iedereen eigenlijk.

Wat betreft het maken van de game: we moesten niet alleen een geweldig spel maken, we hadden ook een manier nodig om het naar de mensen toe te brengen. We wilden Bastion op de console uitbrengen en daar is ook een uitgever voor vereist. Ik denk dat we uiteindelijk een goede balans hebben gevonden tu en het regelen van dat soort zaken en de langetermijnvisie die we met het spel voor ogen hadden.

Hoe is het om terug te kijken op de afgelopen tijd nu Bastion af is?
Het is een geweldige ervaring geweest. Het is niet eens zo heel lang geleden dat Supergiant Games is opgericht. Dat was twee jaar terug. Maar we hebben meer dan genoeg nachten doorgehaald, wat maakt dat het veel langer aanvoelt. De reacties op het spel zijn tot nu toe alles wat we ervan gehoopt hadden. Als ik terugkijk, is Bastion de game die we altijd al hebben willen maken. Voor mij persoonlijk is dit het beste werk dat ik tot op heden heb afgeleverd.

Denk je dat Bastion zich als Summer of Arcade-titel kan meten met de eerdere succe en van Braid en Limbo (ook uitgebracht via de Summer of Arcade)?
Ik waardeer het dat je Bastion hiermee vergelijkt, maar het is echt niet aan ons om het spel te vergelijken met andere games, zeker niet met zulke geweldige titels als Limbo en Braid. We zijn vereerd dat we dit jaar de spits mogen afbijten in de Summer of Arcade en beseffen ons natuurlijk wel dat we daarmee in de voetsporen van grote namen stappen. Zoiets schept hoge verwachtingen. Maar we zijn blij dat spelers ons daarop afrekenen. Zij mogen kwaliteit eisen van games en erg selectief zijn in wat ze spelen.

Om nog even in te gaan op de speciale manier waarop het verhaal in Bastion verteld wordt (met een alwetende verteller): hoe hebben jullie dit aangepakt zonder dat de stem in de weg van de gameplay kwam te staan of andersom? Dat vereiste veel aandacht van ons. Het was belangrijk om de timing en de toon van de stem goed te krijgen. We moesten ook altijd in het achterhoofd houden dat de verteller de speler niet te veel af zou leiden. Een simpele manier om dit te doen was ervoor zorgen dat de belangrijkste details niet tijdens drukke momenten verteld werden.

De belangrijkste zaken vertellen we soms meerdere keren, zodat spelers er later nog eens tegenaan kunnen lopen, mochten zij het eerder gemist hebben. Ten slotte is het zo dat spelers zelf bepalen hoeveel details ze willen horen. Lopen ze snel door het spel heen, dan zullen ze bepaalde informatie niet meekrijgen, maar toch de hoofdlijn kunnen volgen. Wie geneigd is om snel door bepaalde gedeeltes van de game te gaan, zal waarschijnlijk toch weinig waarde hechten aan deze details.

Lees hier de recensie van Bastion.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou