Avalanche Studios huist in een standaard kantoorpand dat zich slechts tien minuten lopen van het oude centrum van Stockholm bevindt. Hoewel we het bezoek brachten in verband met de game Renegade Ops, staat de ontwikkelstudio overduidelijk in het teken van Avalanche’s eerste wapenfeit, Just Cause, en het vervolg daarop. Grote posters van Just Cause, evenals televisieschermen met gameplaybeelden van Just Cause 2 sieren de lobby van het bedrijf. Er is zelfs een waar paspoort van Panau aanwezig, het fictieve land waar het tweede deel zich afspeelt. Een iets tastbaarder aandenken aan het ontwikkelproces van de game is een motorkap vol met kogelgaten: hiermee werden de geluidsfragmenten van kogelinslagen mee opgenomen.

Hoewel we een rondleiding door het bedrijf voorgeschoteld krijgen, gaat deze niet veel verder dan de lobby, het bioscoopje waar games gepresenteerd worden en de kamers waar zo’n 10% van de werknemers aan Renegade Ops werkt. De rest van de ruimtes is afgesloten voor de ogen van de nieuwsgierige bezoekers, met de simpele reden dat waaraan wordt gewerkt vooralsnog geheim is. Wij hebben het sterke vermoeden dat Avalanche al volop bezig is met Just Cause 3. Wellicht wordt er iets aangekondigd op de aankomende E3.

Maar het was niet een en al geheim en mysterie dat de klok sloeg. We kregen de kans om met twee enthousiaste ontwikkelaars te praten over Renegade Ops. Over Rambo, retro en de keuzes van Avalanche.

Gamer.nl: we kennen jullie van de gigantische, open werelden van Just Cause en het vervolg. Waarom pakken jullie het zo klein aan? Hoe kwamen jullie op het idee om juist deze game te maken?
Lindberg en Thorsén:
Er was de vurige wens bij een deel van het ontwikkelteam om echt wat anders, en ook wat kleiners te gaan maken. En in ons team zitten veel fans van klassieke arcadegames, op dat vlak wilden we ons weleens begeven. Het grappige is dat we aan het einde van het ontwikkelproces van Just Cause 2 een beetje gingen klooien met het cameraperspectief. Daar kwamen een aantal hele interessante dingen uit. We hebben vervolgens voortgebouwd op het uitgezoomde perspectief schuin van bovenaf en Renegade Ops ontwikkeld.

GNL: Kunnen jullie wat meer vertellen over de inspiratie voor de game uit andere games of bijvoorbeeld uit films?
Lindberg en Thorsén:
Het doel met Renegade Ops is om een game te maken die echt voelt als een klassieke arcadegame, maar dan wel in 2011. De inspiratie komt dan ook uit oude spellen als Jackal, Desert Strike en Cannon Fodder, die ook een dergelijk bovenaanzicht hadden, maar ook een game met hele andere gameplay zoals Commandos. We willen dat het sfeertje dat de game uitstraalt ook echt retro is, en over-the-top. Daarvoor kijken we bijvoorbeeld naar Rambo en G.I. Joe.


Renegade Ops

GNL: Hoe zorg je er dan voor dat een game die een old-skool sfeertje heeft wel fris aanvoelt, en passend in 2011?
Lindberg en Thorsén:
Dergelijke oude games werkten vaak met side-scrolling en dat hebben wij natuurlijk niet. Wij hebben juist hele open levels. Ook heeft Renegade Ops een veel hoger tempo dan de old-skool spellen. Die spellen draaiden om het daadwerkelijk ontwijken van inkomende kogels, dat kan niet op die manier in onze game. Die snelheid uit zich bijvoorbeeld ook in dat we een boost-knop voor de voertuigen hebben. Maar eigenlijk is het hele gevoel van de auto’s anders dan in de oude spelletjes. De extreme bestuurbaarheid van die spellen hebben we er bij Renegade Ops bewust niet ingestopt. Onze auto’s hebben veel meer physicality: ze voelen ‘zwaarder’ aan en je kunt bijvoorbeeld ook driften. Door het zo te doen nemen we best een risico. Maar we willen ons daarin onderscheiden. Zo kun je ook dekking zoeken in bossen en gebouwen, wat een tactisch element toevoegt. En het spel voelt natuurlijk ook nieuw aan omdat het hectisch is en chaotisch, zoals een actiefilm, een Hollywoodfilm. Je kunt overal doorheen crashen.

GNL: Hoe maken jullie de afweging in enerzijds een toegankelijk spel met een lage instapdrempel maken, en anderzijds ook tactische gameplay toevoegen?
Lindberg en Thorsén:
Dat doen we vooral met de drie moeilijkheidsgraden. Op de laagste van de drie moeilijkheidsgraden (casual) heb je een oneindig aantal levens, maar zit het systeem van upgrades voor de wapens er niet in, en ook heb je dan geen ‘damage streaks’ (je krijgt extra punten als je snel achter elkaar veel vijanden verslaat en chaos zaait – red.). Op de middelste moeilijkheidsgraad heb je deze twee elementen wel. Je hebt nog wel een oneindig aantal ‘continues’, maar dan wordt je score weer terug naar nul gezet. ‘Hardcore’ is de hoogste moeilijkheidsgraad. Hier heb je maar drie levens en dan is het game over. Je krijgt alleen wel meer punten als je op hardcore speelt.

GNL: De game kent ook leaderboards, toch?
Lindberg en Thorsén:
Inderdaad. En het leuke is dat we ook een systeem hebben dat je een real-time bericht krijgt tijdens het spelen als je dicht bij de score van een vriend bent, en ook als je de score van een vriend verslaat.

GNL: Renegade Ops ziet er grafisch behoorlijk goed uit. Was het geen probleem om grafisch zoveel te investeren in een ‘kleinere’ game? Was het een bewuste keuze om voor een zo mooi mogelijke game te gaan of kon het gewoon niet anders voor jullie?
Lindberg en Thorsén:
We gebruiken dezelfde engine als Just Cause 2, zelfs een verbeterde versie daarvan. Dat is dus al heel handig. Bovendien hebben we de ‘graphics magician’ van Just Cause 2 in het kleine ontwikkelteam van Renegade Ops zitten, dat scheelt een hoop. Maar als je vraagt: was het een bewuste keuze? Ja, dat was het zeker. Maar we wilden het eerst zo mooi maken en er zoveel detail in stoppen dat het de gameplay niet ten goede kwam. Zo kon je eerst nergens doorheen rijden, maar dat werkte niet voor de gameplay. Nu hebben wel alle omgevingen heel ‘zacht’ gemaakt zodat dat wel kan. Maar het idee is wel altijd geweest dat het als een spectaculaire film moet zijn en dat spektakel kun je alleen goed brengen met mooie graphics.

GNL: Hebben jullie er eigenlijk nog aan gedacht om van Renegade Ops een volledige retail-game te maken?
Lindberg en Thorsén:
Nee, we hebben vanaf het eerste begin echt gekozen voor een kleinschaligere aanpak en voor alle voordelen die daaraan verbonden zijn: een klein team met korte communicatielijnen en een kortere productiecyclus (de game is een jaar in productie – red.).

GNL: Hoe zorgen jullie ervoor dat er toch genoeg variatie in de missies van het spel blijft?
Lindberg en Thorsén:
Eén manier om dat te doen is door de vier speelbare personages, die allen hun eigen speelstijlen en speciale aanvallen hebben. Ook hebben we veel verschillende missiedoelen in de missies en ook echt verschillende soorten doelen – dus niet alleen dingen als ‘vernietig de rakettruck’ zoals in het level dat je net hebt gespeeld. Je zult later in het spel ook zien dat we veel verschillende soorten vijanden hebben die ieder een andere tactiek vereisen. En als je Just Cause 2 kent, dan weet je dat onze ontwikkelaars er heel erg van houden om verschillende soorten omgevingen in games te stoppen. Dat ga je ook absoluut terugzien in de levels van Renegade Ops.