Gamer.nl: We hadden Ruzzle Adventure niet aan zien komen. Wat motiveerde jullie om met Ruzzle het singleplayerpad te nemen?

Daniel Hasselberg: We hadden veel ambities en ideeën met Ruzzle, maar wilden niet allerlei andere spelconcepten in de oude Ruzzle proppen. Een op zichzelf staande game was de beste oplossing. We willen mensen laten zien dat Ruzzle ook op andere manieren leuk kan zijn. Misschien wel nog leuker. Zo wilden we iets doen met power-ups, maar dat zou in een één-tegen-één game als Ruzzle alleen maar de balans verbreken. 

Daarnaast volgt de beslissing om Ruzzle Adventure te maken op de feedback van de community. Mensen vinden het superleuk om met vrienden te spelen, maar wilden meer manieren om Ruzzle te spelen. Met Ruzzle Adventure heeft iedereen een oneindige hoeveelheid aan gevarieerde content, zonder dat ze hoeven te wachten op een tegenstander.

Wat is de aantrekkingskracht van het spelconcept?

Dat is simpel; het is simpel. Je snapt het gewoon gelijk. Het werkt ook verslavend dat je constant beloond wordt. Bij elk goed aangestreept woord hoor je een vrolijk deuntje en zie je leuke kleuren, waardoor je gemotiveerd wordt om te blijven spelen.

Ruzzle Adventure

Het sociale aspect was bij Ruzzle enorm belangrijk. Hoe vervangen jullie dat element in Ruzzle Adventure?

Ongeveer hetzelfde als met de originele Ruzzle. Daar hebben we op een gegeven moment achievements aan toegevoegd, zodat spelers iets extra’s hebben om over op te scheppen. In Ruzzle Adventure is het sociale aspect nog steeds belangrijk, maar op een andere manier. Als je inlogt met Facebook zie je bijvoorbeeld de highscores van je vrienden en waar zij precies zijn in de game. Het competitie-instinct willen we in leven houden.

Ruzzle draaide qua business model om advertenties of, als je die niet wilde, om een vast bedrag. Ruzzle Adventure past veel beter bij een free-to-play-concept. Is het business model iets dat je meeneemt in het ontwikkelingsproces?

Ja, absoluut, al gaat het wel in een andere richting. De eerste focus is om een leuke game te maken; hoe we daar geld aan kunnen verdienen is een stap verder. Als Ruzzle had gepast bij een f2p-model, dan hadden we daar al eerder voor gekozen. Maar dat zou gewoon niet werken.

Denk je dat steeds meer ontwikkelaars uiteindelijk voor f2p zullen kiezen?

Ja, ik denk het wel. Maar het is wel lastig. Er zijn maar relatief weinig mensen bereid te betalen en je moet echt de wetenschap achter het model begrijpen.

Een andere reden voor de populariteit van f2p is dat de advertentiemarkt ook een beetje op zijn gat zit. Het is namelijk best wel apart dat bedrijven betalen om hun advertentie in je game te hebben, terwijl ze daarmee eigenlijk het verkeerde publiek aanspreken. Je wilt het betalende publiek, maar die betalen juist voor Ruzzle om de advertenties te vermijden. Een ander nadeel van advertenties is dat je geen controle hebt over de content van je game. Je stopt enorm veel passie en moeite in het design van je game om het vervolgens te laten verpesten door advertenties.

Ruzzle

De Flappy Bird-hype is inmiddels een beetje voorbij. Wat kun je als developer leren van dat fenomeen?

Het is voor ons een goed teken dat simpelheid gewoon superbelangrijk is. Je kan met twintig mensen full-time aan een mobiele game zitten en vervolgens verslagen worden door een gast uit Vietnam. Het vertelt ook aan de buitenwereld dat je voor een succesvolle mobiele game ook een beetje geluk nodig hebt en dat het enorm helpt als je game viral gaat. Gelukkig hoeven wij ons daar geen zorgen meer om te maken. Als jouw merk al bekend is en je hebt al een grote spelersgroep, dan is het genoeg om de volgende keer gewoon een goede game te maken. Er zijn helaas enorm veel ontwikkelaars die dat privilege niet hebben en eigenlijk niet de aandacht krijgen die ze wel verdienen.

Hoe denk je dat de mobiele markt zich gaat ontwikkelen?

Het zal op dezelfde manier doorgaan zoals het nu al gaat. De toplijsten van de App Stores zitten vastgetimmerd. Er zijn een aantal games die al een jaar in die lijst staan. Als je niet bij de grote jongens hoort is het lastig om daar tussen te komen. Als kleine developer is het lastig opboksen tegen King of Rovio. Om daar tegenin te gaan moet je street smart zijn. Probeer eens iets geks. Je moet ervoor zorgen dat de spelers je game promoten.

Wat is jullie visie voor de toekomst? Is het bijvoorbeeld een idee om Ruzzle toe te passen op scholen?

Op het moment zijn we het Ruzzle-merk aan het uitbreiden. We willen definiërend zijn als het gaat om woordspelletjes. Het moet in de toekomst zo zijn dat als je aan woordspelletjes denkt, dat Ruzzle het eerste is dat in je opkomt. Wat betreft scholen; we krijgen inderdaad veel mailtjes van docenten die zeggen dat ze Ruzzle gebruiken. Het is ook best een logische manier om je woordenkennis te trainen. Op het moment zijn er geen plannen voor een schoolversie van Ruzzle, maar we zullen het zeker in de gaten houden in de toekomst.

Ruzzle Adventure

Candy Crush, Clash of Clans, Angry Birds en ook Ruzzle; allen vinden ze hun oorsprong in Scandinavië. Wat voor speciaals doen jullie in die landen?

Het is onderdeel van onze historie denk ik. Met Ericsson en Nokia heeft Scandinavië enorm veel ervaring met mobieltjes en strak design. Het hielp daarbij ook dat zowel Ericsson en Nokia flink hebben moeten bezuinigen. Daardoor werken veel mensen met die achtergrond nu in de mobile game-industrie. MAG Interactive is ook opgericht door een aantal mensen die bij Ericsson hebben gewerkt.