De stille kracht achter de Yakuza-games | Gamer.nl

De stille kracht achter de Yakuza-games | Gamer.nl

De Yakuza-serie is om veel redenen bijzonder te noemen; niet alleen omdat het zich moeilijk met andere games laat vergelijken, maar vooral omdat het fantastische verhalen vertelt. Daarbij wordt moeiteloos van gewichtig drama naar absurdistische humor overgeschakeld zonder de harmonie in het verhaal kwijt te raken. Die twee uitersten blijven continu feilloos met elkaar in balans, waardoor zelfs de meest bizarre plotwendingen je niet uit het verhaal halen. Die prestatie is natuurlijk grotendeels te danken aan het uitmuntende Japanse schrijversteam van de serie. Er heeft echter ook een andere speler een hand in dit succes: het Amerikaanse lokalisatieteam van Atlus.

Hoe goed het oorspronkelijke script ook is; het staat en valt uiteindelijk bij een goede vertaling, waarbij het niet enkel blijft bij de Japanse woorden tot de Engelse varianten omzetten. Het lokaliseren van de games is een veel ingrijpender proces dat echter een vrij onderbelicht onderdeel in de gameontwikkeling blijft. Gamer.nl mailt daarom met lokalisatie producent Scott Strichart om meer licht te schijnen op lokalisatie in het algemeen en Yakuza in het bijzonder.

Yakuza 6

Context en cultuur

“Lokalisatie streeft er naar om het bronmateriaal beter verteerbaar te maken in de taal van de consument”, vat Strichart kort samen. Dat games gelokaliseerd worden en niet enkel vertaald, is volgens hem inherent aan het medium, want de ervaring is niet pa ief zoals bij het lezen van een boek of het kijken van een film. “Een speler heeft genoeg context nodig om voorgang te boeken, te begrijpen wat het speelbare personage motiveert, en in het geval van Yakuza, om zich onder te dompelen in een cultuur die hem of haar mi chien volledig vreemd is.”

Het is ook juist dat rijke cultuuraspect in de Yakuza-games dat veel spelers tot de serie aantrekt. Yakuza wordt voor de Japanse markt ontwikkeld en maakt in diens weergave van het leven in Japan geen compromis voor de Westerse markt. Bijgevolg gaat er dan ook een hoop voor de Westerse speler verloren zonder een goede lokalisatie die context voor de situatie verzorgt. Het blijft echter een uitdaging om de speler meer achtergrondinformatie te geven zonder de integriteit van het script in het geding te brengen.

“Het is een stuk makkelijk wanneer de tekst niet van voice-acting is voorzien”, legt Strichart uit. “In het geval van Yakuza 0 hebben we vernuftige manieren gevonden om uitleg te geven over de yanki-cultuur (een rebelse subcultuur in Japan, red.), de betekenis van “stajun”, en Japanse zakelijke etiquette. Als de tekst wel van stemmen is voorzien, hebben we een verplichting om dichterbij de woorden die gesproken worden te blijven en zijn we gelimiteerd door de tijd waarin het duurt voor een personage om de tekst uit spreken. We proberen daarom anderen manieren te vinden om meer context te geven, zoals uitleg in het laadscherm die we aan de Westerse versie van Yakuza 6 hebben toegevoegd.”

De speler genoeg context geven voor de (grotendeels) onbekende cultuur in de Yakuza-serie, maar ook zorgen dat de authenticiteit van diezelfde cultuur intact blijft, is echter een uitdagende opgave voor het lokalisatieteam. De spelers moeten nooit vergeten dat ze zich in Japan begeven; een persoonlijke mantra voor hoe het team met de lokalisatie omgaat. Zo hebben alle arcadekasten in Club SEGA Japanse tekst en logo’s, maar als je eenmaal een spel opstart dan begrijp je het direct dankzij de transitie naar een Engelse vertaling. “We brengen de speler van een authentieke Japanse arcadehal over naar een gelokaliseerde ervaring”, verklaart Strichart.

Yakuza 6

Varkensvleeskotelet

Maar in hoeverre de authenticiteit in acht gehouden moet worden, zorgt voor aardig wat getouwtrek binnen het team; met name in het geval van diverse objecten die je als speler in de game kunt kopen. Behoudt bijvoorbeeld het Japanse gerecht katsudon zijn oorspronkelijke naam, of wordt het naar varkensvleeskotelet vertaald? “Mijn team en ik discu iëren vaak of de gemiddelde speler een bepaald Japans woord kent of niet”, legt Strichart uit. “Waarbij we ook bewust moeten blijven dat we in Californië wonen, waar ik letterlijk binnen vijf minuten rijden dat gerecht kan bestellen. Zo draait het uiteindelijk allemaal om context. We noemen het een katsudon als de omschrijving er direct naast verklaart dat het ‘goudkleurig gebakken varkensvlees en een zacht ei geserveerd over warme rijst en met katsu-saus besprenkeld‘ is. Dit zorgt er voor dat geen speler achterblijft.”

Desondanks is het niet te voorkomen dat er een bepaalde referenties naar de Japanse cultuur of geschiedenis verloren gaan. “Voor Westerse spelers is bijvoorbeeld het moment in Yakuza 0 waarin Majima lid wordt van een cult slechts een opmerkelijk en vrij geestig zijverhaal”, vertelt Strichart. “Japanse spelers zien echter eerder overeenkomsten met de krantenkoppen van eind jaren ‘80, waar echte culten in Japan gevaarlijke dingen deden.”

Yakuza 6

De lens van de vertaler

De vraag wat lokalisatie nou écht betekent, is er echter een die aan verandering onderhevig is. Waar vertaalwerk eens werd gezien als een puur academische handeling om boeken of andere werken van de ene taal in de andere te krijgen, daar ontdekt men nu volgens Strichart juist hoeveel de lens van een vertaler het uiteindelijke werk beïnvloedt.

Hij refereert naar een voorwoord van dichter en docent John Ciardi in zijn vertaling van Inferno - uit Dante Alighieri’s Italiaanse epos de Goddelijke Komedie – dat aan de hand van een muzikale metafoor verklaart hoe een vertaling de logica van de doeltaal moet respecteren. Anderzijds benoemt hij een artikel uit de New York Times (2 november 2017) over de eerste vrouw – Emily Wilson – die het Griekse dichtwerk Ody eus heeft vertaald. Zij ontdekte dat haar vertaling afweek van wat mannen de afgelopen vierhonderd jaar hebben gedaan. Het zijn verschillende benaderingen van lokalisatie die beiden compleet valide zijn, maar tot geheel andere resultaten leiden.

In het geval van Yakuza is het voor Strichart voornamelijk belangrijk dat het lokalisatiewerk geen afbreuk doet aan het originele werk; enkel het script verheffen op een manier dat onmerkbaar blijft voor de speler. Deze onzichtbare, sturende hand krijgt wellicht niet de erkenning voor het uitzonderlijk geschreven script in Yakuza, maar is wel de reden dat spelers zich positief uit kunnen spreken over het verhaal. “Als ik die reacties lees, dan ben ik daar ook vrij trots op”, zegt Strichart. “Maar het is uiteindelijk te danken aan de ontwikkelaar. Het is een kwestie van het kunnen onderscheiden van de twee rollen. Een goede lokalisatie behoort erkent te worden als een goede lokalisatie, maar we moeten het lof voor het verhaal niet ontvangen of nemen. We hebben het niet geschreven.”

Yakuza 6

That’s rad

Het is een vrij bescheiden uitspraak voor werk waar een hoop creativiteit bij komt kijken. Ten tijde van de lancering van Yakuza 0 zag je op Twitter veelal dezelfde afbeelding van de game gedeeld worden van een humoristische uitspraak van protagonist Kiryu. Hij aanschouwt hoe een oudere man een grote kleerkast een pak rammel geeft en proclameert “That’s rad”; hetgeen blijkbaar een hoop spelers erg aanspreekt. Het is echter een uitspraak die niet direct vertaalt is, maar dankzij het proces van lokalisatie in stand is gekomen.

“’That’s rad’ was eigenlijk een van de laatste regels in Yakuza 0 waar we aan hebben gewerkt”, zegt Strichart. “Dat komt omdat het in een scène voorkomt dat nooit een ondertiteling had in de Aziatische versie en het maakte mij gek dat er regels in de game voorkwamen die Westerse spelers niet vertaald kregen.” Het speciale verzoek om die regel te vertalen, werd volgens Strichart uiteindelijk een vrij goede representatie voor de game in het algemeen.

“Wat hij eigenlijk zegt is “Kiwami ta”, waarvan een meer letterlijke vertaling “That’s extreme” zou zijn. Maar toch betekent het meer dan dat, gezien “kiwami” een vrij genuanceerd woord is waar veel onuitgesproken betekenis achter zit. “That’s extreme” heeft dan weer niet dezelfde impact en is bovendien vaag, want het klinkt meer als afwijzing van de matpartij die Kiryu zojuist zag, in plaats van zijn felle acceptatie. Zodoende kwam “That’s rad” tot het leven; een distillatie van wat ik net beschreef door een jaren ‘80-filter dat bovendien geloofwaardig is uit de mond van een twintigjarige Kiryu. En het past perfect bij zijn uitdrukking.”

Het is onmogelijk om ook niet even te vragen naar de kansen op een Westerse release van de spin-off Yakuza Ishin; hoewel ervaring leert dat het een vrij onmogelijke opgave zou zijn, gezien de historische context waarin de game zich afspeelt. “Ik denk niet dat een hoop mensen die smeken om een lokalisatie van Ishin begrijpen wat voor kolo ale opgave het zou zijn”, legt Strichart uit. “Maar dat is niet erg, want ze hebben het nooit gespeeld. Wat ik er over kan zeggen, is dat het geen kwestie is van “kan het gelokaliseerd worden”, maar meer een kwestie van timing en de markt. En het moment dat we stoppen met vooruit kijken om terug te kijken, brengen we de hoop van de lokalisatie van toekomstige games in gevaar.”

Yakuza 6 is vanaf 17 april verkrijgbaar voor PlayStation 4.

Door: Derek Taal

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou