Gamer: Jullie hebben meer dan 3 miljoen exemplaren verkocht. Gefeliciteerd daarmee, maar hoe veel spelers blijven er ook werkelijk spelen na aanschaf?
CJ: Als je kijkt naar hoe MMO's het doen, zo'n vier, vijf maanden na verschijnen, zie je twee patronen. Ieder spel stabiliseert bij een bepaalde hoeveelheid spelers, die daarna ofwel langzaam daalt ofwel langzaam stijgt. Voor ons is het natuurlijk geweldig dat we drie miljoen exemplaren hebben verkocht, maar de populatie in het spel is belangrijker. Gelukkig zien we die nog steeds stijgen. De grootste updates moeten nog komen in februari en maart, maar toch stijgt de spelersbevolking nu al gestaag. Dat is heel goed nieuws voor ons en toont dat het spel kerngezond is.

GNL: Jullie moeten het ook echt hebben van de content. Spelers kopen het spel en betalen daarna geen abonnement. Ze komen dus alleen terug als er genoeg nieuwe dingen in het spel zitten. Zijn jullie in staat om grote updates te blijven uitbrengen?
CJ: Waarschijnlijk gaat de frequentie van de updates zelfs omhoog omdat we het verhaal van de wereld zo belangrijk vinden. Dit is iets dat de meeste spellen niet hebben: een dynamischverhaal dat invloed heeft op de spelwereld en waar de spelers constant onderdeel van uitmaken. Dat betekent dat verhaallijnen kunnen eindigen en we zo maar nieuwe verhalen kunnen beginnen. Maar verhalen kunnen ook eenmalige gebeurtenissen zijn, zoals spelers zagen met Halloween en Kerst.

De focus ligt op het toevoegen van nieuwe dingen aan de bestaande spelwereld. We gaan dus bestaande zones van nieuwe verhalen en events voorzien, en ervoor zorgen dat er ook in gebieden waar de speler al eens is geweest weer nieuwe dingen te ontdekken zijn. We hebben een gigantische wereld, waar we dankzij onze dynamische events van alles in kunnen veranderen. De spelwereld wordt daar nog gevarieerder door. Dat heeft voor ons de hoogste prioriteit.

GNL: Betekent dat ook dat jullie de gebieden voor level 80-spelers onder handen nemen? De gebieden in Orr zijn op dit moment behoorlijk deprimerend en door alle zombies is het vaak vervelend om er doorheen te reizen.
CJ: Daar hebben we in de januari-update het een en ander aan veranderd. We plaatsen nieuwe waypoints zodat spelers makkelijker en sneller kunnen reizen. Ook gaan we het aantal vijanden waarschijnlijk verminderen. Daarnaast worden de baasgevechten in het gebied beter afgesteld.

GNL: Wat zijn de belangrijkste lessen die jullie hebben geleerd van de grote events? Verschillende mensen klaagden dat bijvoorbeeld de invasie van de Karka in Lion's Arch haast onspeelbaar was door de lag en het grote aantal spelers en monsters dat tegelijk op het scherm rondrenden.
CJ: Van Halloween en Lost Shores leerden we de belangrijkste lessen. We zagen dat evenementen die enkel op één moment en plek plaatsvinden problemen opleverden. We leerden ook om spelers beter te informeren over waar gebeurtenissen plaatsvinden en wat ze moeten doen om te participeren.

GNL: Maar behalve dat: wij waren niet verbaasd dat mensen technische problemen hadden. Jullie plaatsten een enorme veldslag in een stad die ook op een zware PC zonder al die monsters traag draait. Met alle respect, maar hoe haal je het in je hoofd?
CJ: (lacht) Wij wilden iets doen wat nog nooit eerder gedaan was. Iets dat zo enorm episch was, dat mensen de technische problemen op de koop zouden toenemen. De problemen bleken achteraf groter dan verwacht. Daarom zetten we nu alles op alles om de mankementen op te lossen die ontstaan als er veel spelers in hetzelfde gebied zijn. Tot we een definitieve oplossing hebben gevonden, worden de spelers sneller naar een 'overflow server' gestuurd. Zo wordt het nooit te druk in een bepaalde zone.

"De naam Guild Wars is eigenlijk een verkeerde."

Gamer: Er komen een aantal grote nieuwe MMO's aan, dat ook nog eens ideeën van jullie lijkt over te nemen. Maakt dat jullie nerveus?
CJ: Nee, we zien het als een compliment wanneer anderen onze ideeën overnemen. Dat betekent dat we de juiste keuzes hebben gemaakt. Ik denk dat Guild Wars 2 zo succesvol is omdat we spelsystemen van anderen hebben geperfectioneerd. Je kunt niet hetzelfde spel maken als een ander heeft gemaakt. Je moet iets leveren dat nog niemand biedt. Ik ben dus heel benieuwd wat andere ontwerpers gaan doen en vindt dat alleen maar spannend voor onze industrie.

Gamer: Nog even wat anders: het spel heet Guild Wars 2. Wanneer beginnen die gildeoorlogen nu eindelijk? Alles is gericht op samenwerking.
CJ: Laat ik eerlijk zijn: de naam Guild Wars is eigenlijk een verkeerde. Het verwijst naar een gebeurtenis in de geschiedenis van Tyria, niet naar gevechten tussen gildes. (lacht) Die keuze bezorgt ons nog steeds problemen. Wel gaan we het gildesysteem flink uitbreiden. We willen dit jaar onderzoeken hoe we gildes sterker kunnen maken en beter kunnen laten samenwerken.

Een van de plannen is het implementeren van Guild Missions. Dat betekent dat gildes eigen opdrachten moeten vervullen in de open wereld. Daar krijgen ze dan specifieke beloningen voor hun gilde voor. Dit is tegelijkertijd een manier om gildes meer reden te geven om samen te werken. Bovendien kunnen ze zich zo beter profileren. Het idee is dat andere spelers ’gildes door het landschap zien trekken en vervolgens ook wel lid willen worden van die club.