Civilization: Beyond Earth interview – ‘Fans willen authenticiteit’ | Gamer.nl

Civilization: Beyond Earth interview – ‘Fans willen authenticiteit’ | Gamer.nl

EA Sports heeft een gratis FIFA 14 Ultimate Team: World Cup-modus aangekondigd voor FIFA 14.

Zoveel vragen, zo weinig tijd. Met die woorden trappen we onze preview van Beyond Earth af, maar meer nog zijn ze van toepa ing op het gesprek dat we voerden met twee prominente Firaxis-leden. Over een game met zoveel diepgang als Civilization kun je uren informeren en discu iëren; over inspiratie, over authenticiteit, over ideologie, over nieuwe gameplayelementen en natuurlijk over Alpha Centauri.

Gamer.nl: Civilization haalde zijn inspiratie altijd uit de geschiedenisboeken; nu kijkt Firaxis naar de toekomst en ligt het pad helemaal open. Waaruit putten jullie inspiratie voor Civlization: Beyond Earth?
Will Miller:
Tot op zekere hoogte nog steeds uit de geschiedenisboeken! We zijn ongelofelijk geïntere eerd in de historie van de ruimtevaart, waaruit we een hoop inspiratie putten voor vooral het begin van de game. Daarnaast vindt veel van Beyond Earth zijn oorsprong in science fiction, in kla iekers van Arthur C. Clarke, Heinlein, Isaac Asimov, Dan Simmons. Je gaat overal verwijzingen naar die werken terugvinden.
David McDonough: Maar ook wetenschap van nu. Er is absoluut geen gebrek aan enthousiasme voor wat de volgende stap gaat zijn voor de mens. Hoe gaat het nu echt zijn om met een expeditie naar Mars te gaan? En verder? Er is veel in de realiteit gegrond en rijk materiaal beschikbaar.
WM: We zijn bijvoorbeeld ongelofelijk geïntere eerd in de technologie achter Thorium, als schoner alternatief voor kernenergie. Daar wordt nu onderzoek naar gedaan en daar zijn we zo enthousiast over dat we het in de game hebben gestopt. Een thorium-reactor is een van de eerste dingen die je kunt bouwen in de game.

GNL: Zulk onderzoek wordt als feit gebruikt in de game?
DMD, lachend:
Ja, wij mogen besli en!

GNL: Dat is ook exact waarom ik het vraag, want besli ingen in eerdere games waren natuurlijk gebaseerd op het verleden. Nu heb je als ontwikkelaar vrij spel om te gaan waar je wilt.
WM:
Ik denk dat onze fans vooral authenticiteit willen. Ook al is dit een sciencefictiongame, ze zullen toch die authenticiteit verwachten.
GNL: Een plausibele toekomstvisie, dus?
WM: Ja. Al is het einde nog zo fantastisch, we willen dat je daar komt via een reeks plausibele scenario’s.

GNL: De weg naar dat einde loopt via de prominent aanwezige quests. Wat betekent dat voor ervaren Civ-spelers en hun benadering van Beyond Earth?
WM:
Het is een andere manier om de game te spelen. Civ-spelers moeten hun eigen verhaal kunnen blijven maken, maar dat willen we balanceren met een manier om een cool sciencefictionnarratief over te brengen. Wij zijn fans van Alpha Centauri en het verhaal in die game, maar dat was maar één verhaal. Wij willen heel veel verhalen vertellen. Wij zien Beyond Earth daarom als hoe Magic the Gathering werkt. Elke kaart heeft een kleine blurb die je een venster geeft waardoor je ziet wat er gebeurt in het spel, terwijl het ruimte overlaat voor de fantasie.

GNL: Dus de quests dienen als fictionele aanwijzingen?
DMD:
Klopt. Veel van het narratief is heel suggestief, waarbij het verwijst naar een oorlog op een plek die niet in jouw spel voorkomt. Door zulke aanwijzingen spelenderwijs te verbinden krijg je een beeld van de fictieve wereld van Beyond Earth. Maar het is een verhaal dat zich aanpast aan de keuzes die jij maakt en de quests die jij voltooit.

GNL: De quests die we tijdens de speelse ie tegenkwamen waren echter redelijk basic. Kun je een voorbeeld geven van quests later in de game? Blijft het bij kleinschalige mi ies of zullen ze het spel later gaan dicteren?
WM:
De kleinere quests dienen vooral ter introductie van nieuwe gameplayelementen. Het is een manier om de speler te onderwijzen in hoe Beyond Earth werkt. Maar ze worden veel uitgebreider; zo uitgebreid dat alle victory conditions terug te leiden zijn tot quests, waarbij je bijvoorbeeld vijftig beurten hebt om grootschalige doelen te voltooien.

GNL: Zijn de quests ook een manier om minder ervaren Civ-spelers te begeleiden, waar een ervaren speler juist bij voorbaat al een idee heeft wat hij of zij wil bereiken?
WM:
Absoluut. Het quest-systeem is ook heel adaptief, in die zin dat je later meer en meer quests krijgt die zijn toegespitst op jouw speelstijl en keuzes die je maakt. Er zijn dus een hoop quests die je helpen bereiken wat je wilt bereiken.

GNL: Nieuw is het tech web, wat juist het tegenovergestelde lijkt te doen: quests geven je richting, terwijl het tech web helemaal open ligt. Kun je iets meer vertellen over de achtergrond van jullie keuze?
DMD:
Traditionele Civ-games betreden logische paden die we allemaal kennen: je kunt geen buskruit ontdekken voordat je de pijl-en-boog hebt uitgevonden. Maar in de toekomst, en zelfs nu, ontwikkelt technologie zich in zoveel verschillende richtingen dat de mogelijkheden ongelofelijk uitgebreid zijn. Voor ons was het daarom een natuurlijke keuze: start hier en stippel zelf een route uit. Eist de situatie een andere route, dan is het aan jou om bij te sturen. Je weet dus niet vooraf waar de weg naartoe leidt, omdat de toekomst nog onbekend is.

GNL: Wordt het voor ervaren spelers dan de grote uitdaging om de perfecte balans te vinden binnen dat open web?
DMD:
Dat is een hele goede vraag, want wij zijn heel erg tegen het idee van één optimale route. Civ is hier volgens mij altijd al goed in geweest. Je begint een spel met een algemeen idee van hoe je wilt spelen. Maar dan begint het echt en blijkt je tactiek volledig afhankelijk van wie je buren zijn, je omgeving; of je op een eiland staat of op het vaste land. Geen enkele Civ-game gaat volledig volgens plan en Beyond Earth gaat nog verder. Het is rauw, het blijft verra en en biedt telkens nieuwe kansen. We hopen dat spelers daarom optimale strategieën ontwikkelen voor bepaalde situaties, maar er komt niet één Grote Strategie.

GNL: Welke veranderingen brengen de affinities met zich mee voor ervaren Civ-spelers?
WM:
We hadden het natuurlijk net over het tech web en hoe die de technologische ontwikkelingen in de toekomst representeert. Maar de keuzes in het tech web hebben ook een ideologische lading. Hoe gaan we met onze omgeving om: omarmen of verwerpen we die?
GNL: De loop der evolutie.
WM: Precies. De game impliceert dat wij de macht in handen nemen over dat evolutionaire proces, waardoor dat proces plots enorm versnelt. Zouden we een holbewoner en een hedendaags mens tegenover elkaar zetten, dan zouden ze elkaar herkennen als mens; zouden we dat doen met een mens aan het begin van Beyond Earth en iemand aan het einde, dan zou dat heel anders zijn. In Beyond Earth vindt een acceleratie van de evolutie plaats. En er zijn dus drie trajecten: Harmony, Purity en Supremacy. Dat houdt respectievelijk in dat we ons aanpa en aan de nieuwe omgeving, op fanatieke wijze de menselijkheid proberen te transporteren naar het nieuwe thuis, of onze halve lichamen ombouwen tot machines zodat we overal kunnen leven. Die drie representeren drie tegenovergestelde idealen, wat meteen een goede reden is om in de game een oorlog te beginnen. Maar ook een mooie manier voor de schrijvers om te speculeren over de toekomst.

GNL: Je hebt het over evolutie. Wat voor tijdspanne mogen we verwachten in Beyond Earth?
DMD:
Dat laten we expres een beetje vaag, maar ga maar uit van zo’n één- à tweeduizend jaar. Als een traditionele Civ van 3000 BC tot heden loopt, dan gaat Beyond Earth veel sneller. Zoals Will zegt, het gaat op een adembenemend tempo.

GNL: Vraagje voor de fans: wordt het mogelijk om je eigen units te maken zoals in Alpha Centauri?
DMD:
Unit customization is mogelijk, maar in een andere vorm. Niet per se zoals in Alpha Centauri. Customization is, zoals vele andere onderdelen van de game, het resultaat van je affinity-keuze. In plaats van een historische ontwikkeling waarbij units telkens vervangen worden, heb je nu unit-kla en die je telkens upgrades geeft en verbetert op basis van je affinity. Ga je voor Supremacy, dan speel je specifieke upgrades vrij die je naar wens toepast. Zo vul je traditionele units aan met unieke eenheden op basis van je affinity. Tegen het einde van de game heeft een Supremacy-speler zo een leger van gerobotiseerde, onderling verbonden soldaten en zoogdieren met kunstmatige intelligentie tot zijn beschikking. Die vechten weer een strijd uit met een leger van immense bewapende insecten van een Harmony-speler. Elk leger is anders, op basis van stijl, technologische ontwikkelingen en gemaakte keuzes. Aan het einde is je leger dus volledig aangepast aan jouw keuzes en speelstijl.

GNL: De tijd is voorbij, nog eentje dan: gaan we terraforming terugzien in Beyond Earth?
DMD:
There will be terraforming.

Lees ook onze preview van Civilization: Beyond Earth.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou