Gamer: Kun je ons vertellen wat je functie precies inhoudt?

Tom Chilton: Ik ben de game director van World of Warcraft. Ik omschrijf dat zelf wel eens als de laatste verdediging tegen slechte ideeën. De goalkeeper. Het is mijn taak om te bepalen wat de van het spel is en wat uiteindelijk de beste keuzes zijn. Ik ben zeker niet degene die met alle ideeën komt. Dat doet iedereen in het team en binnen het bedrijf samen.

Gamer: Om maar met een recente controversiële onthulling te beginnen: via de Scrolls of Resurrection geven jullie spelers die terugkeren naar World of Warcraft een instant level 80 personage. Is dat iets wat de trouwe abonnees, die dus nog steeds spelen, ook kunnen verwachten?

Tom Chilton: We zullen zien. Ik laat dat open als een mogelijkheid. Eerst willen we zien hoe dit bevalt via de Scroll of Resurrection. Als iedereen enthousiast is en als spelers dit soort promotieacties leuk vinden, dan zullen we dit in de toekomst vaker doen.

Gamer: Alleen voor promotieacties? Toen jullie de Deathknight-klasse introduceerden gaven jullie spelers de mogelijkheid om de eerste 55 levels van het spel over te slaan. Een instant level 80 personage zou daar toch een logische opvolger van zijn?

Tom Chilton: In veel opzichten is dat zo. We hebben dit ook overwogen, maar we willen dit behoedzaam doen en vaststellen of onze spelers dit ook echt zo willen en accepteren. Uiteraard willen wij mogelijkheden bieden waar onze spelers om vragen. De Scrolls of Resurrection zijn op dit moment een manier om het spel weer extra aantrekkelijk te maken voor spelers die gestopt waren, en tegelijk een experiment om te zien wat de community vindt van instant level 80 personages.

Gamer: Dan nu Pandaria. Jullie lijken bij deze expansion vooral te werken aan manieren om in korte tijdsperiodes leuke dingen te doen en vooruitgang te boeken, met de nieuwe scenario's, de pet battles en de veel nieuwe daily quests. Daarnaast leggen jullie de nadruk op de strijd tussen Horde en Alliance. Betekent dat dat raiding een minder belangrijk aspect van de endgame wordt?

Tom Chilton: Absoluut niet. We investeren zelfs meer in onze raid content dan ooit. We ondersteunen drie verschillende moeilijkheidsgraden: de raid finder, normale raids en heroic raids, en dan zowel in de tien als 25 man varianten. We vinden raids dus heel erg belangrijk. Wat we echter merken is dat spelers graag veel verschillende dingen willen doen in de wereld. Het is heel belangrijk dat de dagelijkse activiteiten gevarieerd zijn. Dat is waarom we nieuwe elementen introduceren, zoals de scenario's, de challenge modes en de pet battles.

Gamer: Kun je wat meer vertellen over scenario's en challenge modes?

Tom Chilton: Challenge modes zijn extra uitdagingen voor dungeons. Denk hierbij aan bijvoorbeeld het voltooien van een dungeon binnen een bepaalde tijd. We hadden al eerder dat soort speldoelen, maar soms werkten deze als een bottleneck waar spelers niet verder konden zonder de uitdaging te voltooien. Nu zijn het extra uitdagingen met een eigen leaderboard en achievements, die je vrijwillig aangaat.

Scenario's zijn korte avonturen in bekende stukken van de omgeving. Het zijn speciale uitdagingen die zich in instances [afgeschermde privé-gebieden, red.] afspelen. Als je een scenario ontdekt kun je ervoor in de wachtrij stappen, net zoals voor dungeons en raids, en zo een aantal andere spelers vinden om de uitdaging mee aan te gaan. Hierbij kun je denken aan gevechten met meerdere stadia, bijvoorbeeld het beschermen van een doel of het escorteren van een NPC. Het mooie van het systeem is dat je er met elke combinatie van klassen in kan. Je hebt niet per se een tank, dps en healer nodig, zoals je dat wel moet hebben voor een dungeon.

Gamer: Nu je het daar toch over hebt, even over de dungeon finder. Om het diplomatiek uit te drukken: mensen zijn niet altijd even aardig als ze via deze matchmaking samen moeten werken. Wat vinden jullie daar zelf van? Hebben jullie ideeën hoe je dit aan kunt pakken?

Tom Chilton: Het is iets waar we over nadenken. En ik denk dat je wel een punt hebt. We moeten echter wel heel voorzichtig zijn met hoe we daar mee omgaan. Wat je vaak ziet is dat ontwikkelaars in zo'n situatie zoeken naar manieren om spelers te 'belonen' voor goed gedrag. In de praktijk leidt dit echter vaak tot situaties waarbij spelers dit soort systemen gaan misbruiken. Nogmaals, ik denk dat je klacht terecht is, maar we hebben op dit moment voor Pandaria geen systemen in de startblokken om dit aan te pakken. Wel bieden we zoveel mogelijk verschillende manieren om het spel te spelen, zodat mensen altijd wat leuks kunnen vinden om hun personage mee te laten groeien. Via het valour point system kunnen we mensen nieuwe uitrustingen laten verdienen buiten de dungeon finder om.

Gamer: Variatie is een sleutelwoord voor Pandaria, zo te horen?

Tom Chilton: Absoluut.

Gamer: Een van die nieuwe spelsystemen is Pet Battles. Jullie presenteerden dit systeem op Blizzcon alsof het een volslagen origineel en nieuw spelsysteem is...

Tom Chilton: (lacht) Ja, uiteraard is het gebaseerd op populaire verzamel- en-vechtspellen, waarvan Pokémon natuurlijk het meest beroemde voorbeeld is. We hebben mensen in ons team die enorme fans zijn van Pokémon en dat soort titels. Hierin zijn we niet anders dan andere bedrijven die hun inspiratie halen uit andere titels.

Gamer: Er is niet zoiets als een origineel idee?

Tom Chilton: Bijna niet, nee. En het leek ons zo'n natuurlijke evolutie van wat we al hadden met de cosmetische 'pets', die tot nu toe geen ander doel dienden dan versiering. Ik denk ook echt niet dat ons systeem een directe concurrent is van Pokémon. Ik kan me niet voorstellen dat er mensen zijn die nu Pokémon spelen en zeggen 'ik stap over naar Pet Battles in WoW'.

Gamer: Nintendo heeft niet gebeld?

Tom Chilton: (lacht) Nee.

Gamer: Jullie presenteerden de Pandarens en het Pet Battle-systeem tegelijkertijd. De reactie van veel fans was dat jullie WoW 'casual' maakten, en kindvriendelijk. Was dat een misvatting van jullie, dat deze twee elementen samen een verkeerd beeld gaven van waar jullie mee bezig waren?

Tom Chilton: Ik kan me voorstellen dat mensen in onze spelersgemeenschap het verkeerde beeld kregen dat het spel minder hardcore werd en zich zou richten op een jonger publiek. Niets is echter minder waar. We zijn ab-so-luut niet bezig om de doelgroep van ons spel te 'verjongen'. Ik zou zelfs zeggen: integendeel. Ons team is ouder geworden en we maken dingen die we zelf leuk vinden.

Gamer: Is dat misschien een onderdeel van deze communicatiestoring? Als je ouder wordt, schaam je je niet voor het spelen van iets schattigs, zolang het maar leuk is? Terwijl dit iets is waar twintigers misschien nog wat meer mee bezig zijn?

Tom Chilton: Het belangrijkste is voor ons dat we iets maken waar wij als geeks plezier aan beleven. Maar soms lopen dingen op een vreemde manier en dat leidt tot misverstanden. We waren altijd al erg enthousiast over de Pandaren. We wilden ze al introduceren tijdens de Burning Crusade! Het zou het eerste nieuwe speelbare ras zijn! Maar gezien de setting en het verhaal dat we wilden vertellen was het gewoon ondoenlijk om panda's te introduceren, terwijl de spelers effectief de ruimte ingingen naar Draenor, de thuiswereld van de Orcs. Maar we wilden de Pandaren dolgraag in het spel stoppen, wat we nu eindelijk gaan doen, en de introductie van de Pet Battles staat daar volledig los van.

We hebben altijd leuke dingen in ons spel gestopt. De humor van de goblins bijvoorbeeld. Maar ook de Gnomes. Die vonden we zelf gewoon grappig om als speelbaar ras te hebben. We dachten toen echt niet: 'kom, we maken gnomes om jongere spelers blij te maken'. We wilden het zelf graag.

Gamer: Jullie introduceren een heel nieuw continent met jullie meest moderne quest-ideeën. Recentelijk hebben jullie het hele level één tot zestig-gebied gemoderniseerd. Gaan jullie ook zoiets doen met Outland, het gebied van The Burning Crusades?

Tom Chilton: Outland is zeker niet zo slecht als de 'oude wereld' was, voordat we alles met Cataclysm veranderden, maar het zijn inderdaad niet de beste quests in het spel. Gelukkig kun je er nu heel snel doorheen en hoef je niet alle zones door om naar de betere gebieden van Northrend te kunnen. Dat gezegd hebbende, we hebben als team wel de droom om Outland ook onder handen te nemen. Wanneer we dat kunnen doen? Geen idee. Het probleem is dat het een flinke klus is, en als we daar onze tijd in steken, betekent dat per definitie dat we andere dingen moeten laten. We zijn ontzettend trots op wat we hebben gedaan met level één tot zestig in Cataclysm, maar het was ook veel meer werk dan we in eerste instantie dachten. Toen we eraan begonnen, dachten we dat er aardig wat zones waren die nauwelijks veranderd hoefden worden. In de praktijk viel dat tegen. Het directe gevolg daarvan was een wat mager end-game. En dat is nu juist iets waar we in Pandaria veel aandacht aan besteden.

Gamer: Inmiddels is World of Warcraft een haast compleet ander spel dan toen jullie het uitbrachten. Een van de dingen die opvalt is dat het steeds minder een virtuele wereld is. Mensen gaan niet meer met z'n allen de spelwereld in om avonturen te beleven, dat doen ze meer en meer in instances. Is dat een bewuste beslissing?

Tom Chilton: Aan de ene kant is het een natuurlijke evolutie van het spel, aangezien we spelers een leuke en gestroomlijnde ervaring willen bieden. Aan de andere kant is het ook een kwestie van een evenwicht vinden, en met Pandaria is het juist ons doel om spelers weer de spelwereld in te krijgen om daar samen dingen te doen. Een voorbeeld daarvan is de nieuwe manier waarop we met reputatie omgaan. De quests zijn gevarieerder en interessanter. Zoals de boerderij waar je zelf moet zaaien en oogsten om populairder te worden bij een factie.

Daarnaast introduceren we nieuwe open wereld raid bosses, iets wat we al heel lang niet meer hebben gedaan. We misten het dat spelers niet meer met een grote groep de wereld in trokken om een episch monster te verslaan. De reden dat we dat niet meer deden was het gevolg van hoe we onze andere raid bosses ontworpen met interessante nieuwe spelmechanieken; deze ontwerpen werken niet in de open wereld. We hebben dit opgelost door de nadruk te leggen op het epische gevoel van een grote groep spelers die samen een baas verslaat, met bijpassende beloning. Dit zijn andere beloningen dan in Raids of Dungeons.

Gamer: Jullie concurrenten, zoals Rift en Guild Wars 2, leggen meer nadruk op dynamische spelwerelden waar je in de open wereld dingen samen doet. Zijn dat soort mechanieken ook geschikt voor World of Warcraft?

Tom Chilton: Het kan wel, maar als het gaat om quests denk ik dat er grote gevaren zijn. Kijk bijvoorbeeld naar Warhammer Online met hun public quests. Dat leek een heel goed idee in het begin, maar het bleek dat naarmate het spel ouder werd er minder mensen in de zones waren, waardoor het lastig werd om deze public quests te voltooien. Het idee van ad-hoc groepen die samen een leuke uitdaging aangaan is overigens wel goed, en dat is in essentie ook wat de scenario's zijn. Ze spelen zich dan wel af in een instance, maar dat geeft ons nu juist de mogelijkheid om de ervaring beter te controleren en om ze interessanter te maken.

Gamer: Jullie hebben uiteraard ontzettend veel geleerd van zoveel jaar World of Warcraft. Stel dat jullie nu een nieuwe MMO zouden maken. Laten we hem voor de grap 'Titan' noemen. Wat is de belangrijkste les die jullie van WoW hebben geleerd die jullie in een nieuw spel absoluut zouden toepassen?

Tom Chilton: Het belangrijkste is dat de kern van het spel evolueert. Ik denk dat het een vergissing is om de exact zelfde gameplay van WoW te nemen en daar een andere setting overheen te gieten, en om dan te verwachten dat spelers dat net zo waarderen als World of Warcraft. Ik denk dat de kern echt nieuw moet zijn.

Gamer: Dat klinkt ook als een kritiek op veel van jullie concurrenten.

Tom Chilton: Ja, dat klopt. Ik denk dat veel van deze spellen het moeilijk hadden omdat ze niet iets fundamenteel nieuws deden. En dan ook nog iets nieuws dat werkt. Dat is wat spelontwerp zo ontzettend moeilijk maakt.