Black Ops 2: 'Vernieuwen is nu essentieel' | Gamer.nl

Black Ops 2: 'Vernieuwen is nu essentieel' | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Lahmia ziet eruit als een grote, vriendelijke reus, en dat lijkt hij ook te zijn. In tegenstelling tot veel andere studiohoofden is hij open, aardig (weliswaar op overdreven, typisch Los Angeles-achtige wijze) en geeft hij grotendeels antwoord op onze vragen zonder de ene na de andere PR-dooddoener uit de kast te trekken. Uiteraard, op kwaadspraak over de Call of Duty-serie betrappen we hem niet, maar alsnog lijkt Lamia opvallend graag over ‘zijn’ spel te vertellen.

Lamia legt zelf uit waarom. “Dat heeft vooral te maken met mijn pa ie voor de serie, ik hoop vooral dat die goed overkomt. Dat is ook waarom we jullie [journalisten] hier hebben laten komen: om die pa ie echt te tonen. Ik heb meer dan 250 werknemers op dit spel zitten, en die sleutelen aan de game alsof hun leven ervan afhangt. Iedereen moet weten dat we niet in onze ivoren toren zitten. We willen een ervaring maken die mensen nog niet hebben gehad, en die ook echt door iedereen gewaardeerd wordt.”

Risico’s

Of Black Ops 2 een ervaring wordt die de fans waarderen, moet nog blijken. Het staat in ieder geval buiten kijf dat het er een wordt die ze nog niet eerder hebben beleefd. “Het was voor ons uniek en spannend om met de eerste Black Ops aan historische fictie te werken. Nu doen we hetzelfde, maar dan in de toekomst. Dat is vanzelfsprekend een nog grotere uitdaging, niemand weet werkelijk wat er komen gaat.”

Toch is dat niets bij hoe spannend het is om spelers nu allerlei keuzes te bieden, meent Lamia. “Er zijn meerdere verhaallijnen, en afhankelijk van de besli ingen die je maakt zul je één van die narratieve paden bewandelen. Soms ben je daar meteen van op de hoogte, bijvoorbeeld wanneer er iemand door jouw toedoen sterft. Soms kom je er, evenals in het dagelijkse leven, pas later achter wat voor effect jouw besli ing heeft.”

Ook met de toevoeging van optionele, sandbox-achtige mi ies in de vorm van StrikeForce-levels neemt de studio risico’s. Risico’s die eerdere delen expres vermeden. Waarom heeft Treyarch de knop doorgehakt en de serie lichtjes op de schop genomen? “Het was veel riskanter geweest als we dat niet hadden gedaan, dan zou de serie voortborduren op dat wat mensen al een tijdje kennen. Nee, nu is het juist spannend om iedere dag op kantoor naar binnen te lopen en te werken aan iets dat je echt tot het uiterste pusht. Het kost tijd en energie, maar dan heb je ook wat.”

Focus

Sommige verhalende zaken kwamen in de eerste Black Ops niet goed uit de verf, of waren grofweg plotholes. In de presentatie zegt Lamia dat ´Blops 2´ die vragen zal beantwoorden, maar was dat altijd al het plan of grijpt de studio nu simpelweg de kans aan om wat fouten weg te poetsen? “Of Woods leeft, daar kom je achter. Al het gedoe met Mason en zijn verwarring, dat wordt ook duidelijk. Je zult er in dit deel allemaal achterkomen, maar nee, om hen en al hun problemen in deze game weg te werken, dat was absoluut niet het plan tijdens het ontwikkelen van de eerste Black Ops.”

Het lijkt wat lomp en bijna ongeloofwaardig dat een miljoenenstudio zomaar een paar knopen doorhakt en vervolgens niet veel verder kijkt, maar Lamia zweert dat dat het geval is. “Na het verschijnen van Black Ops besloot Dave [de schrijver] dat we enkele personages terug zouden laten komen en dat spelers met ze kunnen spelen. Dat is ook de reden dat onze game verschillende tijdsperiodes combineert. Maar die besli ing is dus pas na het verschijnen van Black Ops gemaakt, net als dat we nu nog niet weten wat we hierna gaan doen. Geloof het of niet, we focu en ons op dit moment enkel en alleen op Black Ops 2.”

De nieuwe grote boze wolf

De bad guy speelt altijd een grote rol in Call of Duty-spellen, zowel in het collectief (nazi’s) als individueel (Makarov). Over de nieuwe grote boze wolf, Raul Menendez, weten we vooralsnog erg weinig. Dat is lichtelijk ironisch, want volgens Lamia wordt Menendez de eerste driedimensionale vijand in een Call of Duty-game. Figuurlijk dan. “En dat is een uitdaging, want het betekent dat niets zwart-wit is. Het is niet zo van “ik ben de good guy, wij gaan achter de bad guy aan”. Nee, [de schrijver] had veel dingen kunnen doen om zijn leven veel gemakkelijker te maken.”

“Het verhaal van de bad guy wordt nu verteld door zijn motivaties te laten zien, daarom gaan we af en toe terug in de tijd. Mensen zijn door de innerlijke tweestrijd gefascineerd, kijk maar naar Dexter, of Tony Soprano van The Sopranos. Die emoties die mensen bij die figuren hebben, zullen ook hier meespelen. Je zult begrijpen waarom Menendez een bad guy is, en Dave wil daar zo veel mogelijk leuke dingen mee doen. Je krijgt een kijkje in de psyche van dit donkere personage.”

Infinity Ward

Treyarch wil overduidelijk dat de Call of Duty-serie wat nodige vernieuwingen ondergaat op singleplayergebied. Lamia achtte het zelfs e entieel. Op het multiplayerfront heeft de studio echter andere plannen, en wil ze juist terug naar de basisbeginselen. “We gaan terug naar de core en kijken dan hoe we het weer op kunnen bouwen. We kunnen er nog niet veel over zeggen en dat ga ik dus ook niet doen, maar laat ik stellen dat er niet verder wordt geknutseld aan wat al bestond, zoals bijvoorbeeld aan killstreaks. Nee, we voegen niets toe, maar bouwen alles juist opnieuw op. We gaan simpelweg optimaliseren.”

Het geeft te denken. Het geesteskindje van Infinity Ward ondergaat nu immers de nodige (cosmetische) ingrepen, maar de studio is er niet bij om die mee te maken. Sterker nog, Infinity Ward lijkt nauwelijks een vinger in de pap te hebben tijdens de ontwikkeling van dit vervolg (hoewel Lamia dat niet bevestigt, maar dat maken we op na enkele gesprekken met de ontwikkelaars). Hoe kijkt Infinity Ward tegen al deze besli ingen aan?

We vragen het Lamia, maar die reageert opvallend zenuwachtig. Na een direct antwoord (“Dat moet je hen vragen.”) kijkt hij ons niet meer in de ogen. In plaats daarvan kijkt hij naar de PR-medewerker van Activision, die het gesprek bijwoont. “Ja, nee… “, vervolgt hij twijfelend. Enkele “uhh’s” en “you know’s” later stelt hij het volgende. “We hebben een goede relatie met Sledgehammer en Infinty Ward, ze hebben geweldig werk verricht met Modern Warfare 3. We doen gewoon ons ding, ik hoop dat ze ervan genieten”, vervolgt Lamia na een ongemakkelijke lach.

Kwaad bloed?

Welke conclusie we aan zijn wispelturige antwoord moeten verbinden, weten we niet. Zijn reactie is er in ieder geval een die opvallend is, en die ook andere journalisten opmerkten bij hun soortgelijke Infinity Ward-vraag. Lamia laat er niets over los, maar het zou ons niet verbazen als er enigszins sprake is van kwaad bloed tu en de studio’s. Als Black Ops 2 met al zijn nieuwe invalshoeken daar het resultaat van is, is dat mi chien maar goed ook. En als het daar de oorzaak van is, dan denken we dat Infinity Ward daar vooral niet om moet zeuren. Want zoals Lamia zelf al zegt, “vernieuwing is op dit punt in de serie e entieel”. Er zal geen Call of Duty-fan zijn die dat niet beaamt.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou