Ontslagen bij Infinity Ward | Gamer.nl

Ontslagen bij Infinity Ward | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Matthijs: Die meningsverschillen gingen over de weg die Infinity Ward in wilde slaan. Vooral het moeten maken van vervolgen en een betaalmodel voor de online aspecten van Call of Duty hebben daarbij waarschijnlijk een rol gespeeld. Naar verluidt wilde Infinity Ward eens iets nieuws doen, maar had Activision daar geen zin in. Gevolg: de twee mannen achter de grootste entertainmentproductie ooit (Modern Warfare 2) worden van de ene op de andere dag op straat gezet. Goed, wij weten natuurlijk niet wat er allemaal heeft gespeeld de afgelopen tijd, maar dit lijkt een volstrekt belachelijke gang van zaken.

Gijs: Dit geval laat de soms lastige relatie tu en ontwikkelaar en uitgever zien. De vraag is hier immers, wie bepaalt de koers van een product? Enerzijds staat de uitgever natuurlijk volledig in zijn recht om, als geldschieter en eigenaar van een ontwikkelstudio, te zeggen wat het wil van een ontwikkelaar. Anderzijds, en in mijn ogen de belangrijkste kant, is gamedesign vooral een creatieve uiting en daar moet een geldschieter zich zo min mogelijk mee bemoeien. Ik ben er heilig van overtuigd dat Infinity Ward een beter product levert als het vrij is om te kiezen wat het ontwikkelt. Maar Activision, dat toch al het ongelukkige imago heeft als uitgever die alleen maar geld wil verdienen, lijkt dat risico niet aan te durven. Een bedroevende keuze, want het onderschrijft hiermee het grootste probleem dat de gamesindustrie momenteel tegenhoudt volwa en te worden.

Matthijs: Ik heb helemaal niets tegen geld verdienen en ook niets tegen de harde wetten van het bedrijfsleven. Maar wat nou de gigantische ironie van deze situatie is, is dat ontwikkelaar Infinity Ward voorafgaand aan de eerste Modern Warfare bij Activision moest smeken om een shooter te maken die zich niet afspeelt in de Tweede Wereldoorlog. Dankzij de standvastigheid en visie van Infinity Ward heeft Activision honderden miljoenen verdiend aan Modern Warfare en het vervolg. Juist het gebrek aan visie van een uitgever zorgt ervoor dat er op de korte termijn mi chien voldoende geld binnenstroomt, maar dat je op een gegeven moment in een sleur van vervolgen geraakt. De balans lijkt bij Activision volledig zoek en met de eeuwige Guitar Hero-opvolgers en het uitmelken van de Call of Duty-franchise lijkt het onafwendbaar dat deze uitgever binnen enkele jaren het deksel op de neus krijgt. En niet onterecht.

Gijs: Ja, Activision lijkt de afgelopen jaren in een zelfde fase terecht te zijn gekomen als EA enkele jaren geleden, waar bedrijfsleven en vervolgen de boventoon voeren. EA verloor hiermee destijds de goodwill van zijn klanten en heeft zelfs nu nog, in een tijd dat de uitgever zich steeds duidelijker richt op originele producten, last van dit imago. En ook Activision lijkt nu in dit dal te zijn gekomen. Activision leek weer de goede kant op te gaan met de nieuwe True Crime, Transformers: War for Cybertron en Singularity, maar deze en andere recente ontwikkelingen doen toch anders vermoeden. Zo kreeg baas Bobby Kotick wereldwijd het vuur aan de schenen na enkele uitspraken over dat werknemers zo veel mogelijk onder stre moeten werken. Dit bevestigt opnieuw het imago dat het bedrijf alleen maar op winst gericht is. Dat Modern Warfare uiteindelijk een succes is geworden vind ik trouwens nog niet eens zo belangrijk, want dat was van te voren moeilijk te voorspellen. Wat ik erger vind is dat in eenindustrie die draait om creativiteit, juist die creativiteit de nek om wordt gedraaid door de geldschieter. Als je het vergelijkt met de filmindustrie, dan is het met de creativiteit is de gamesindustrie maar matig gesteld.

Matthijs: De fout die veel bedrijfstypes maken, is dat je van tevoren helemaal niet kunt meten hoe populair een innovatief spel is en daarom proberen ze het vaak maar niet. Een briljant spel als Beyond Good & Evil verkocht schandalig slecht, maar recente afwijkende spellen zoals Borderlands en Heavy Rain doen het commercieel gezien prima. Juist om de industrie als geheel voorwaarts te stuwen, moet er eens worden opgehouden met continu vervolgen eruit persen. Wat dat betreft is de baas van EA, John Riccitielo, wel de tegenpool van Bobby Kotick van Activision. Riccitielo legt de nadruk op nieuwe franchises zoals Dead Space en Mirror's Edge, waar ik als liefhebber echt van kan smullen. Kotick maakt liever nog tien Call of Duty's waar je ook nog eens online extra voor mag betalen.

Gijs: Riccitielo is wat mij betreft ook een van de helden binnen de hedendaagse gamesindustrie, omdat hij lijkt te erkennen dat innovatie een hoeksteen is van het ontwikkelen van games. Dat EA daarbij soms met tegenvallende verkoopcijfers te maken kreeg en dus een klein stapje terug moest doen is jammer, maar een stuk prijzenswaardiger dan de houding van Kotick en co. Activision lijkt niet in staat zijn talent te behouden en dat gaan we waarschijnlijk zien in de kwaliteit van de volgende delen van de grote franchises van de uitgever. Activision, maar ook andere uitgevers, zullen moeten leren om hun ontwikkelaars de vrijheid te geven te experimenteren. Google en Microsoft laten hun werknemers al met succes hun eigen creativiteit ontplooien en een creatieve industrie als de gamesindustrie kan niet anders dan hetzelfde doen wil het verder groeien. Maar ik ben bang dat we eerst een hoop slechte vervolgen en tegenvallende verkoopcijfers moeten krijgen. De game-tegenhanger van de Oscarfilm die nooit een vervolg zal krijgen, lijkt in ieder geval nog ver weg.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou