Het begon al ruim 50 jaar geleden met de ontwikkeling van de allereerste computer game: Tennis for Two. De ontwikkeling hiervan staat op naam van de Amerikaan William Higinbotham. Hij ontwikkelde de game in 1958 puur voor de lol. Hij was namelijk hoofdzakelijk een kernfysicus - een natuurkundige. Hij ontwikkelde Tennis for Two om een duffe expositie op zijn laboratorium op te leuken. Een belangrijke innovatie vond hij het niet, omdat het hardwaretechnisch niets nieuws was.

Desalniettemin was hij de eerste die een computer zo programmeerde dat twee mensen tegelijk hem voor vermaak konden bedienen. Wat een idee: de computer waarop je kan spelen. Hij wist enkele collega’s zover te krijgen om eraan mee te helpen. Er lag wat apparatuur voorhanden dat ze konden gebruiken om de game te bouwen. Ze gebruikten zelfs een oscilloscoop in plaats van een monitor, omdat dat toen simpelweg makkelijker was. Binnen een paar weken was Tennis for Two al af.

Higinbotham was intrinsiek gemotiveerd om de game te bouwen. Het idee van het maken van een spel stond hem aan en stelde hem in staat om een innovatie te ontwikkelen die we nu niet anders kunnen interpreteren dan als revolutionair. Hij liet onbedoeld zien dat een computergame voor weinig geld, met weinig moeite en met een groots resultaat ontwikkeld kon worden.

Het resultaat was absoluut groots. Tennis for Two was een grote hit op de expositie, met lange rijen bezoekers die de game den spelen tot gevolg. En vergeet niet: dit was 1958. Het idee van de vermakende interactieve computer, ofwel de spelcomputer, sloeg aan. Het werd in de daaropvolgende decennia een industrie op zich. Deze industrie verlegde vervolgens continue de grenzen van technologie, met name op het gebied van rekenkracht en grafische weergave.

Het geschetste patroon van technologische innovaties werkt nog altijd goed. Johnny Lee, een guru in het wetenschappelijk veld van Human-Computer Interaction, deed onder de noemer ‘procrastineering’ 50 jaar na Higinbotham precies hetzelfde. Met een passie voor spel ging hij aan de slag om een technologische innovatie te ontwikkelen. Ook hij pakte wat voorhanden lag, in dit geval goedkope Wii-motes. Hij gebruikte ze voor ‘head tracking’, een techniek waarmee beeld wordt gegenereerd op basis van de positie van de kijker ten opzichte van het beeldscherm. Hij liet daarmee zien hoe een gebruiker zonder 3D-bril en -scherm toch 3D kan ervaren, en voorzag leuke toepassingen in games die nu werkelijkheid kunnen worden.

De impact van dit werk was wederom groots. Head tracking was niet nieuw. Het bedrijf NaturalPoint had de techniek al ontwikkeld, wat inmiddels door meer dan 100 games wordt ondersteund. Maar Johnny Lee liet net als Higinbotham zien hoe goedkoop en makkelijk het kon. Lee’s techniek werd snel in Boom Blox toegepast als een easter egg. Even later, op de Game Developers Conference 2008, presenteerde ook Sony head tracking, maar dan voor de Playstation 3. Gran Turismo 5 gaat het ondersteunen.

Head tracking wordt nog steeds doorontwikkeld. Johnny Lee promoveerde in mei 2008 aan de Carnegie Mellon University. Hij heeft sindsdien bij Microsoft o.a. aan Project Natal (ofwel Kinect) gewerkt, waarin head tracking ook van belang is.

De wens om een spelervaring te creëren heeft de twee genoemde onderzoekers intrinsiek gemotiveerd, met invloedrijke technologische innovaties tot gevolg. Net als bij Higinbotham het geval was, heeft Lee’s oorspronkelijk intrinsiek gemotiveerde innovatie een groot effect voor de entertainmentindustrie. En ook hier zal de innovatie een groot effect hebben buiten die industrie. Onderwijstoepassingen van head tracking middels ‘serious gaming’ zijn evident. Het zal de effectiviteit van serious games ongetwijfeld bevorderen als er middels head tracking een ‘holodeck’-ervaring kan worden gecreëerd.

Technologie wordt veelal ontwikkeld dankzij de intrinsieke motivatie van onderzoekers, dat op z’n beurt door een zoektocht naar spelervaringen wordt gevoed. Het verleden en het heden bewijzen de al vaker beargumenteerde observatie: zonder spel, geen innovatie.