Woensdag was het meer dan vijfhonderd dagen geleden sinds de vorige echt grote Nintendo Direct. De verwachtingen dan ook hooggespannen. Was dit het moment dat we eindelijk meer gingen zien van het vervolg op Breath of the Wild?
In een onbedoeld hilarisch moment aan het einde van de Direct verscheen Zelda-producent Eiji Aonuma in beeld. De ontwikkeling van Breath of the Wild 2 verliep voorspoedig, zo vertelde hij, maar hij had verder niets om te laten zien. Hij was vooral aanwezig om het over de heruitgave van Skyward Sword te hebben.
The Legend of Zelda: Skyward Sword is in de loop der jaren een beetje het zwarte schaap binnen The Legend of Zelda-franchise geworden. Het spel verscheen eind 2011 voor de Wii en werd destijds enthousiast ontvangen. Op Gamer.nl kreeg het spel bijvoorbeeld een 9 en op Metacritic staat de game zelfs op een gemiddelde van 9,3. Schitterende scores zou je denken, maar toch is het anno nu lastig om iemand te vinden die met lof over deze game spreekt.

Lastige besturing
Veel spelers zullen zich de bewegingsbesturing herinneren. Hiervoor was destijds een speciale Wii-controller of een extra stukje hardware (Wii Motion Plus) nodig om het ‘goed’ te laten werken. Zwaardvechten door de controller in de juiste richting te laten bewegen is nog steeds een tof idee, maar in Skyward Sword werkte het niet helemaal perfect. Vooral het eerste gevecht tegen Ghirahim was een breekpunt voor veel spelers. Deze zwaardvechter vereiste hele exacte aanvallen die moeilijk consequent zijn uit te voeren met een controller die soms een eigen leven lijkt te hebben.
De HD-heruitgave van Skyward Sword die in juli op de Switch uitkomt belooft naast de bewegingsbesturing ook een meer traditionele manier van Link bedienen. Zwaardslagen worden gesimuleerd met de rechterstick en de rest gebeurt gewoon met knoppen. Het is helaas moeilijk te geloven dat high definition graphics en een andere besturingsmethode van dit spel een goede game kunnen maken. De problemen met Skyward Sword zitten namelijk veel dieper.

Belangrijke tussenstap
Zoals Aonuma ook in de Direct aangaf, is Skyward Sword een soort tussenhalte tussen de traditionele Zelda’s als Twilight Princess en het meer gedurfde Breath of the Wild. Die overgangsfase is onder andere te herkennen aan de staminameter, een simpele parachute en het verzamelen van materialen om nieuwe items te maken. Stuk voor stuk elementen die Breath of the Wild veel beter wist te integreren door ze een belangrijke rol te geven. Skyward Sword was ongetwijfeld een belangrijke stap om bij Breath of the Wild uit te komen, maar helemaal met de kennis van nu voelt deze voorganger achterhaald aan.
Wat overblijft is een game die er een beetje ongemakkelijk tussenin hangt. Skyward Sword is misschien wel de meest lineaire Zelda-game ooit. De open wereld is in dit spel een land boven de wolken met hier en daar een zwevend eiland. De lucht doorkruis je op de rug van een vogel, maar er is eigenlijk bijzonder weinig te zien en te doen. Gebieden op het aardoppervlak zijn bijvoorbeeld streng afgebakend. In de loop van het verhaal wordt Link er meerdere keren op uitgestuurd om dezelfde eindbaas te verslaan en moet hij in een schaduwversie van eerder bezochte gebieden magische vruchten verzamelen om de doorgang naar de volgende kerker te openen. Het hergebruik komt hier gevaarlijk dicht in de buurt van schaamteloosheid.

Niet te redden
Dat klinkt allemaal erg ellendig, maar Skyward Sword is niet alleen maar kommer en kwel. Het is alleen wel zo dat iedere keer dat iemand begint over de uitstekende muziek - voor het eerst een orkest op de soundtrack in een Zelda-game! - of de briljante kerkers, er altijd wel iets anders tegenover staat dat het spelplezier bederft. Neem bijvoorbeeld Link’s assistent Fi, die hem informeert over hoe bepaalde monsters verslagen kunnen worden. Fi is een gigantische bemoeial die de speler nauwelijks met rust laat. Sta je even te kijken hoe een puzzel opgelost moet worden, dan springt ze tevoorschijn om het antwoord te geven. Waar Breath of the Wild de speler op een bijna onverantwoordelijke manier vrijliet, stuurt Skyward Sword je iedere minuut van het spel de goede richting in.
Spelers die het spel deze zomer voor het eerst gaan spelen, kunnen misschien beter leven met de eigenaardige keuzes van deze Zelda-game. In 2011 - opvallend genoeg bijna gelijktijdig met de release van Skyrim - voelde het spel helaas al verouderd. Het is te betwijfelen of een iets andere besturing en een HD-jasje daar echt verandering in kunnen brengen. Skyward Sword blijft ook in 2021 de ongemakkelijke tussenstap tussen het oude en het nieuwe Zelda.
Elke zaterdag verschijnt er een column op Gamer.nl die ingaat op actuele gebeurtenissen. Lees ook vorige columns:
Reacties op: Zelda: Skyward Sword is niet meer te redden
Roy36NL
hulstpower
Roy36NL
hulstpower
Lord Ganon
Het klopt dat deze Zelda, zelfs voor de serie, kneiter lineair is. En dat die gevechten met the Imprisoned irritant zijn. Maar Skyward Sword afrekenen door hem te vergelijken met Breath of the Wild vind ik appels met peren vergelijken. Het was ook een tijd van innovatie en ontdekken met de Wii, zeker met motion controls, dus dan is het niet gek dat ze de Zelda serie daarvoor hebben geleend. Want als er een gameserie is die innoveert, dan is het wel de Zelda franchise.
Hier wordt onderschat hoe graag en hoe lang de Zelda community hierom gevraagd heeft.
ThijsBarnhard
Werd er echt veel om deze game gevraagd ja? Voor mijn gevoel staan remakes van OoT of Majora's Mask hoger op het lijstje van veel fans.
D3f34t3r
PietS.
SS was de enige 3D Zelda game zonder remaster of remake en een HD versie was daarom inderdaad gewild onder fans.
powerball
hulstpower
PietS.
De graphics konden ook echt wel een oppoetsbeurt gebruiken, dus dat is ook een welkome aanpassing en 60fps is altijd beter natuurlijk! Backtracken is ook niet mijn favoriete aspect van de game, maar ik stoor me er niet zo heel erg aan. Qua gebieden had er wat mij betreft wel iets meer variatie mogen zijn, maar ook dat zie ik niet als groot probleem, aangezien er genoeg verschillende dingen te doen zijn in de verschillende gebieden.
WvA
Ik merkte bij deze Zelda als enige game uit de 3D reeks de beperkingen van de console heel erg. De overworld had zo vet kunnen zijn. Een soort windwaker maar dan in de lucht. Maar buiten het feit dat de overworld zelf niets voorstelt (een paar eilandjes en eigenlijk geen geheimen) voel je ook de extreme disconnect met de ''underworld''. Vooral omdat je meteen een loading screen krijgt als je uit de wolken valt, waardoor ze compleet disconnected voelen. Als ze DAT nou beter hadden gedaan, zou de wereld al een stuk leuker voelen.
Maar er zijn duidelijk ook genoeg mensen die deze game wel heel leuk vinden. Ik vond zelf de intro en het verhaal (in het begin) erg interessant. Ook de sfeer kon ik wel waarderen. Maar ook dit ging halverwege opeens het raam uit. Waarom heb je 0 bonding met je eigen vogel bijvoorbeeld?
De stamina meter vond ik daarnaast vooral irritant, en ook de graphic stijl vind ik de minste. Then again, mensen vinden het tof, en het gaat sowieso winst opleveren. Maar ik laat hem persoonlijk links liggen.
Jumpman
Jejoa
Enige minpunt is dat de joycons al zijn uitverkocht!
clandestine666
Conclusie: Niet gespeeld? Als de drommel halen die hap! Zo genoeg lof, Thijs?
WvA
Sisko
Merman
Agent 4125
worms_master