Games zijn schuldig tot het tegendeel bewezen is. Uitmuntend voorbeeld: Ferry Haan schrijft voor de Volkskrant dat middelbareschoolleerlingen 'eigenlijk niets meer kan boeien in de echte wereld’, en wier resultaten dankzij ‘de tijd die de spellen van de spelers vragen’ moeten lijden. Het gevolg: hoge kosten door schooluitval en tanende interesse in beoefening van sport.

Haan baseert deze conclusie op twee observaties in zijn directe omgeving. Ten eerste hoort hij, docent economie, van leerlingen dat zij de vrijheid van ouders krijgen om urenlang te gamen. Ten tweede ziet hij bij de de lokale tennisvereniging enkel clubkampioenen van boven de 35 jaar. Het zou Haan ‘niet verbazen wanneer de maatschappelijke kosten van gameverslaving die van roken of drinken evenaren of zelfs overstijgen’. Gamen is de aanleiding van veel uitval, ‘schat hij zo in’. En toch doen we niets aan gameverslaving van jongeren.

Definities

Daarmee nestelt Haan zich in de traditie van ongefundeerde gamekritiek, die zich gemakkelijk onderuit laat halen. Als eerste: je directe omgeving is geen maatstaf voor de rest van de wereld. Bij de titel van Haans opiniestuk en een platform als de Volkskrant verwacht je een relevante aanleiding, zoals een (hypothetisch) recent onderzoek over de relatie tussen gamen en schooluitval of desnoods een reeks schrijnende voorbeelden.

Hoe definieer je gameverslaving? (Bron: New York Times)

Dat het de schrijver ‘niet zou verbazen’ dat de kosten van gameverslaving hoger zouden liggen dan van tabak en alcohol, heeft de lezer niets aan. Aan bewijs dat die kosten inderdaad hoger zijn des te meer. In plaats van cijfers voert Haan bewijsvoering die niet verder gaat dan zijn eigen observaties. Tevens staan er al hoge boetes op het verkopen van 16+- en 18+-games aan te jonge klanten, in tegenstelling tot wat Haan beweert.

Haan vergeet daarnaast het begrip gameverslaving te definiëren. Op zich heeft hij namelijk gelijk: gameverslaving in de letterlijke zin van het woord is een kwalijke zaak met ernstige gevolgen, waar inderdaad aandacht aan moet worden besteed. Maar wanneer mogen we spreken van een verslaving? Is een jongere verslaafd als hij tien uur per week GTA speelt? Waar ligt die grens? Haan gaat eraan voorbij, terwijl het nota bene het onderwerp van zijn betoog is.

Overdaad schaadt

Dan inhoudelijk. Games in het algemeen zijn een gemakkelijke prooi, maar uiteindelijk geldt: teveel van alles is schadelijk. Laat een kind teveel buiten spelen en zijn huiswerk lijdt eronder. Laat een kind de hele dag huiswerk maken en zijn sociale ontwikkeling stokt. Maakt dat beide bezigheden inherent slecht? Natuurlijk niet. Overdaad schaadt, luidt het gezegde; een algemene wijsheid die in de discussie enkel van toepassing lijkt op het gamemedium.

Waar is de nuance? Waarom niet afvragen waarom de leerlingen van docent Haan zoveel gamen? Welke rol speelt ‘spel’ in de algemene ontwikkeling anno nu (zie bijvoorbeeld Jos de Mul over de Homo Ludens 2.0)? Laatst nog te lezen op Volkskrant.nl: games zouden goed kunnen zijn voor het ‘leervermogen, gezondheid en sociale vaardigheden’, waarbij ‘het stereotype van de geïsoleerde gamer wellicht nogal achterhaald is’.

Nu is het voor mij als journalist werkzaam in de game-industrie eenvoudig om advocaat van de duivel te spelen, maar dat doe ik niet. Games zijn niet per se goed. Games zijn ook niet per se slecht. Games zíjn er gewoon, en ze zijn overal. Zomaar een voorbeeld: Candy Crush Saga is ook gewoon een game en is door een half miljard mensen (!) gedownload en gespeeld. Voor zo’n populair medium is er verrassend weinig kennis, begrip en vooral belangstelling van buitenaf. Blijft het medium in zo’n publiek vacuüm, dan is openbare ongeïnformeerde kritiek zoals die van Haan niet alleen makkelijk, maar ook bepalend voor het niveau waarop de discussie gevoerd wordt.

Candy Crush: geen enge hobby, maar dagelijks vermaak voor miljoenen

Gebrek aan kennis ligt aan de basis van de meeste kritiek op het medium, maar ook aan het gebrek aan ingrijpen waar Haan over spreekt. Zolang ouders en docenten geen flauw idee hebben wat hun kinderen en leerlingen spelen en waarom, is het inderdaad verleidelijk om het computerspel in een zelfde categorie als alcohol en tabak te plaatsen óf gewoon te negeren.

Nalatigheid van ouders voorkom je niet door ze te wijzen op de gevaren, zoals Haan suggereert, maar door ze aan te moedigen belangstelling te tonen voor die zo enge hobby van hun kind. Zo ontstaat er wederzijds begrip, in plaats van de aloude neiging om harde restricties op te leggen aan wat niet begrepen wordt.

Gameverslaving bestaat, maar zoals bij andere verslavingen wijst het waarschijnlijk in veel gevallen op dieper liggende problemen. Volgens Jellinek is 2 op de 100 gamers verslaafd, volgens Novadic-Kentron Verslavingszorg zijn dat zo’n 12.000 jongeren in totaal. Natuurlijk moet daar wat aan gedaan worden en natuurlijk is aandacht voor het probleem goed. Wilde assumpties op basis van onbegrip zijn dat absoluut niet.