David stond al minutenlang steentjes te gooien, maar begon langzamerhand het gevoel te krijgen dat het niet bijster veel uithaalde bij Goliath. Tegen beter weten in hield hij vol en net toen hij op wilde geven, zag hij uit het niets een vreemd teken verschijnen boven het hoofd van zijn reusachtige opponent. In een vlaag van verstandsverbijstering rende hij richting het teken, ontwapende hij zijn tegenstander en hakte hij diens kop eraf met een welgemikte slag. David heeft zich waarschijnlijk zijn hele leven afgevraagd wat er zich die dag precies voor zijn ogen had voltrokken. Maar wij als gamers weten beter; dat was gewoon een quick-time event.   

Deze vorm van gameplay wil nog wel eens opgevoerd worden als garant staand voor epische momenten in een spel. Uiteindelijk draait het toch om onvoorstelbare taferelen uithalen met je gamepersonage, dus dat zulke momenten in een spel nog wel eens aangedragen worden om gamers te prikkelen voor een aankomende titel, is volkomen begrijpelijk. Is je aandacht hierdoor gewekt en struin je het internet vanaf dat moment af naar screenshots en trailers, dan zie je daarin vaak de bruutste dingen gebeuren. De schaal van de games die tegenwoordig uitgebracht worden is gigantisch, met uitgestrekte gebieden, indrukwekkende vijanden en een adembenemend oog voor detail waar geen limiet meer aan lijkt te zitten. Meer dan genoeg in ieder geval om volledig gehypnotiseerd te raken door wat er allemaal mogelijk is vanaf het moment dat je zelf de controller in de hand mag nemen.

Maar dan gaat het mis. Wanneer je een tijdje gespeeld hebt kom je tot de conclusie dat je voornamelijk de rotklusjes op mag knappen. De overdaad aan vooraf getoonde gameplay, die nog vers in je geheugen staat, blijkt in het spel niet meer dan een laf en slechts enigszins interactief samenraapsel van tussenfilmpjes te zijn. Alle potentiële hoogtepunten van het spel zijn namelijk gereduceerd tot een frustrerend spelletje Simon Says. Op dat soort momenten heb je het idee dat je minutenlang een pot mayonaise zonder succes hebt proberen open te maken, waarna iemand anders het deksel er met één simpele beweging afdraait. Natuurlijk zit het deksel al een stuk losser en is het eindresultaat op die manier deels aan jou toe te schrijven, maar toch laat het je met een beteuterd, maar vooral wrang gevoel achter.

Quick-time events zijn in mijn ogen dan ook de doodsteek voor iedere actievolle game. Een doodsteek die je zelf niet eens uit mag delen. Dat de ontwikkeling van de gamesindustrie heeft geleid tot een steeds grotere schaal in spellen is logisch. De grafische en technische capaciteiten zijn er nu eenmaal, iets dat ontwikkelaars uitnodigt om immense omgevingen en vijanden op het scherm te toveren. Dat wil ik ook zeker niet ontmoedigen. Wat ik betreur is dat wij er als gamers uiteindelijk zo weinig profijt van hebben. Na al die jaren van vooruitgang had ik toch wel verwacht dat we uit het keurslijf van de beperkte bewegingsvrijheid bevrijd zouden zijn en het gewoon allemaal lekker zelf mochten doen.  

Maar helaas, zodra een actiespel ook maar even afwijkt van de norm - alles en iedereen herhaaldelijk de schedel in slaan - dan gebeurt dit vrijwel altijd via een quick-time event, en dat is bijzonder jammer. Waar gamedesigners vroeger creatief om wisten te gaan met de beperkingen van de technologie, blijven ze er nu koppig tegenaan stoten. Voor ontwikkelaars die pretenderen het plafond van de mogelijkheden binnen de huidige generatie consoles op te zoeken, steken ze mijns inziens te vaak hun kop in het zand en sussen ze ons in slaap met repetitieve gameplay. Om dan toch de schijn van spektakel op te houden, worden we kunstmatig wakker gehouden met geforceerde potjes meppen.

Ergens is het niet eens zo’n ramp en ik ben stiekem ook wel gecharmeerd door de schaalvergroting die in games heeft plaatsgevonden. Ik begin de quick-time events gewoon een beetje beu te raken. Vandaar ik dat ik nu ook maar ga stoppen met deze column. Daarvoor moet ik namelijk ook steeds toetsen in de juiste volgorde indrukken.