Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord
Column
Uncharted 4

Naughty Dog creëert mensen, geen gamepersonages (spoilers)

Ontwikkelaar op eenzame hoogte

Geschreven door Arthur van Vliet op

Met Uncharted 4: A Thief’s End verlegt Naughty Dog de nodige grenzen. Traditiegetrouw, zou je er bijna aan toevoegen – de ontwikkelaar legt de lat voor het creëren van menselijke gamepersonages wederom een stuk hoger. De concurrentie doet niet eens een poging om in de buurt te komen.

Dit artikel bevat spoilers voor The Last of Us, de hele Uncharted-serie en Rise of the Tomb Raider. Moet je nog beginnen aan A Thief’s End, bewaar dit artikel voor later en lees nu onze Uncharted 4-review.

Haal je even een willekeurig gamepersonage voor de geest. Grote kans dat het voldoet aan het profiel van een eendimensionale avatar, wiens woorden puur dienen ter expositie voor het narratief, dat op zijn beurt weer enkel bestaat bij de gratie van motivatie voor het aan elkaar rijgen van levels en eindbazen. Een gameheld is een middel, een brug met eenrichtingsverkeer tussen de speler en de power-fantasy op het scherm.

Denk nu aan een góed gamepersonage – held dan wel npc – in een góede narratieve game en je denkt aan John Marston, Big Boss, Manny Calavera; personages die voldoen aan de eeuwenoude regels voor literatuur en film. Ze hebben een achtergrondverhaal, motivatie en maken een transformatie door.

En denk nu aan The Last of Us en Uncharted 4.

Uncharted 4

Vleesgeworden mens

In de Uncharted 4-review schreven we het al: de game is een karakterstudie. Tegen de tijd dat we afscheid nemen van Nathan Drake weten we meer over hem dan vier voorgaande games samen konden vertellen. De pixels en polygonen zijn vlees geworden; de herinnering aan Uncharted 4 is straks een herinnering aan een mens, niet aan een gamepersonage. Daarmee betreedt Naughty Dog wederom de buitencategorie die het met The Last of Us in 2013 zelf creëerde. Maar hoe krijgt de ontwikkelaar dat voor elkaar?

Door zijn personages ruimte te geven om mens te zijn, vooral. Nathan Drake, Elena Fisher, Victor Sullivan; zij zijn geen figuranten in een plot over de grootste piratenschat ooit – nee, hun levens zetten juist het plot in beweging. Waar Master Chief bestaat met het doel om jou het universum te laten redden, bestaat Nathan Drake. Punt.

Alsof Naughty Dog zijn tactiek nog even extra onder de neus van het publiek wil wrijven, maken we in Uncharted 4 kennis met de Nathan Drake van buiten het blockbuster-seizoen. De avonturier in ruste woont samen met vaste co-star Elena in een huis in suburbia, dat hij betaalt met zijn fulltime baan. We zien hem papieren stempelen in een kantoortje van golfplaten. We horen hem je-moeder-grappen maken met zijn collega’s en vervolgens hun aanbod afslaan om nog met hen de kroeg in te duiken.

Uncharted 4

Dat herkenbare, gemakkelijke, maar ook wat saaie leven wordt bruut opgeschud wanneer Samuel Drake op de deur klopt. Sam is al vijftien jaar dood, dacht Nathan, maar nu staat hij levend en wel voor zijn neus. Het moment zelf is een open deur voor melodrama, maar Naughty Dog zet ‘m slechts op een kier. De hoofdpersoon hapt even naar adem, maar zit niet veel later op een bankje te doen waar hij goed in is: praten.

Deprimerende klotegame

Dialoog is het fundament waarop Naughty Dog al jaren zijn personages bouwt. In The Last of Us en de Uncharted-games ben je dan ook geen moment alleen. Het zijn avonturen samen beleefd: Drake met Sully, Joel met Ellie, Ellie met Joel, Drake met Elena. Het zijn ook games die hun rustmomenten kiezen. Juist op die momenten zijn de Naughty Dog-titels verre van game-y. Wanneer er niks valt te schieten of te puzzelen wandel je door de omgeving. Rond te kijken, spullen te zoeken. Soms beklim je samen een muur, een kerk, of een monumentaal Italiaans paleis op een immense klif.

Bedenk je nu even dat je op vakantie bent. Met vrienden, met je vader en moeder, met je partner. Of je bent met collega’s, per auto op weg naar een afspraak in Berlijn of Waddinxveen. Met een beetje geluk zijn dat trips waar woorden gewisseld worden. Hoe is het thuis? Die fissa bij Christa laatst was insane, dude. Dick moet echt kappen met gifjes sturen tijdens vergaderingen. En wist je dat Waddinxveen de plek is met het laagste polderwaterpeil van Nederland?

The Most of Us zijn sociale dieren. Naughty Dog begrijpt dat niet alleen, maar zet de menselijke vaardigheid van communicatie in om zowel relaties tussen personages als de personages zelf te definiëren. Zo had The Last of Us makkelijk een deprimerende klotegame kunnen zijn. De game is dramatisch: het toont het slechtste van de mensheid en elk sprankeltje hoop wordt tot en met het einde van de game hardhandig de nek om gedraaid. Weinig reden tot lachen, zou je zeggen, maar de Apocalyps is ten tijde van The Last of Us al twintig jaar geleden. Mensen hebben hun lot geaccepteerd en leven hun leven. Tussen alle shit raak je gewend aan shit; en er zal toch gekookt moeten worden.

The Last of Us

Hoewel The Last of Us terloops constant de onvolmaaktheden van de mens aan blijft stippen, is het primair een verhaal over twee mensen. Die twee mensen zijn de ingang tot de prachtige, mensloze wereld die Naughty Dog creëerde: Ellie als persoon die na de catastrofe werd geboren en dus niet beter weet, en Joel als oude rot die haar vragen over vroeger beantwoordt. Zij hebben de conversaties die wij zouden hebben in hun situatie, hoe precair die ook is. Ze zijn op elkaar aangewezen, zoals jij en je schoonvader terwijl jullie met tegenzin over de Rambla slenteren in Barcelona. Binnen een ongeloofwaardige premisse bouwt Naughty Dog zo een geloofwaardig universum.

Pulp Fiction

De ontwikkelaar is daarmee de master of suspense of disbelief. Daarbij wordt het niet gehinderd door de technische vaardigheid, het oog voor talent en de creativiteit die het team in huis heeft. Uncharted en The Last of Us zouden niet zo goed zijn zonder de performance-capturing, de al te menselijke gezichtsanimaties (de snelle blik omhoog na 8 seconden), de acteerprestaties van Nolan North en Troy Baker, de blended animaties, de contextuele animaties (aanschouw de lichaamstaal) en het onmiskenbare talent om het uiterste uit een spelcomputer te halen. Daarmee plaatsten Uncharted 4 en The Last of Us zich boven recente games als Firewatch en Gone Home, die ook zulke menselijke personages wisten te schetsen maar deze nooit in beeld brachten. Of konden brengen, omdat de kleine teams nooit zo veel werk konden verzetten als het grote Naughty Dog.

Techniek is daarom belangrijk, in zoverre dat de techniek dusdanig gevorderd is dat het niet meer in de weg staat van identificatie en herkenning. Maar technische kwaliteiten zijn nog maar het begin: het schrijfwerk is essentieel. Schrijfwerk is de reden dat Rise of the Tomb Raider zo traditioneel aanvoelt: er is drama en Lara leeft enkel voor dat drama. Wanneer de jonge Lara Croft tegen Konstantin schreeuwt dat ‘ie in de hel moet branden, dan is dat Crystal Dynamics dat schreeuwt: kijk nou, Lara is volwassen en verdorven! Gesprekken in de Tomb Raider-reboots zijn gesprekken zoals in Lord of the Rings: elk woord uitgesproken alsof de wereld er vanaf hangt.

Vergelijk het groteske einde van Rise of the Tomb Raider (“THIS IS ABOUT HUMANITY, ABOUT PROTECTING WHAT IT MEANS TO BE HUMAN!”) met de opeenvolging van understatements waarmee The Last of Us afscheid nam van zijn publiek, of de afsluiting van Uncharted 4: het is pulp versus schrijfwerk van de bovenste boekenplank. Het ironische is dat Naughty Dog Uncharted juist zag als pulp. Bekwame entertainmentmakers die zich wagen aan de verleidelingen van goedkoop vermaak, dat kennen we van Quentin Tarantino en het toepasselijk getitelde Pulp Fiction.

Uncharted 4

De personages zijn het plot

"My approach is to always approach things from a very personal level”, vertelde Neil Druckmann in januari aan Eurogamer. De creative director nam het Uncharted 4-project samen met Bruce Staley over van Amy Hennig en Justin Richmond, die na drieënhalve game een wat schimmig afscheid kregen bij Naughty Dog. Het roer werd dusdanig omgegooid dat stemacteur Alan Tudyk besloot te vertrekken. Druckmann stond ook aan het roer bij de ontwikkeling van The Last of Us, wat een radicale breuk met het lichtvoetige Uncharted betekende voor het bedrijf. Hennigs afscheid was wellicht niet helemaal koosjer, maar waarschijnlijk wel cruciaal voor het werkelijk fantastische Uncharted 4 dat je zojuist hebt uitgespeeld.

Wat Druckmann namelijk realiseert is dat personages nooit pure plot devices zijn, en achtergrondverhalen nooit alleen maar achtergrond. De personages zíjn het plot. De hele ontknoping van The Last of Us zou in handen van een ander personage dan Joel onmogelijk zijn. En het hele verhaal van Uncharted 4 zou niet begonnen zijn zonder Sam en Nate. Het plot is het product van hun verleden: hun ouderloze jeugd, hun onderlinge relatie, het opkijken naar hun moeder, het gevoel dat zij haar levensdoel moesten vervullen na haar dood, de zogenaamde dood van Sam ten koste van dat doel, de terugkeer van Sam, Nathan die Sam niet nog een keer wil verliezen – die motivatie leidt het duo naar de schat van Henry Avery.

En wat Druckmann en Naughty Dog zich daarmee realiseren, is dat het tijd kost om die motivatie te schetsen, door eerst de mensen erachter te schetsen. Uncharted 4 en The Last of Us nemen die tijd, zonder daarbij het speelplezier in de weg te zitten. Joel, Sam, Elena, Ellie en Nate zijn daarom geen expositievehikels, maar mensen waarbij elk stukje traditioneel drama drie keer zo hard aankomt dan voor elk ander gamepersonage. OK

Dit artikel delen:

Lees meer

Beelden PSP-versie The Elder Scrolls IV: Oblivion gelekt Vijf nieuwe titels toegevoegd aan Nintendo Selects-reeks
9

Reacties op: Naughty Dog creëert mensen, geen gamepersonages (spoilers)

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • xsuperaim

    • 1 jaar, 4 maanden geleden
    Heb de artikel nog niet gelezen, omdat ik vandaag de Uc4 ga afronden.

    Maar wat ik inderdaad heb gemerkt bij games van naughty dog is dat het lijkt dat je zelf de personage ben.

    Het word zo goed verteld en overgebracht met emoties van de personages.

    Tlou en de Uc serie voornamelijk uc 4 is voor mij de beste spellen qua story, iedergeval het werd perfect overgebracht.

    Heel de game industrie kan voorbeeld nemen aan ze, en grafisch zijn het allemaal pareltjes.

    Ben een fanboy geworden van naughty dog na de uc reeks en tlou.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • casualkiller

    • 1 jaar, 4 maanden geleden
    Goed geschreven!

    De facial en motioncapturing van U4 is momenteel ongeëvenaard. Het verhaal doet mij in vlagen ook denken aan TLOU en de graphics daarbij.. zeker in de laatste chapters, kompleet insane. Artstyle en presentatie zijn off the wall.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • arthurvv

    • 1 jaar, 4 maanden geleden
    @casualkiller Grappig genoeg maakt Naughty Dog geen gebruik van facial capturing. Gezichtsanimaties worden met de hand gedaan door de animators van ND, met wel de video's van de acteurs in de performance capturing-studio als leidraad.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • xsuperaim

    • 1 jaar, 4 maanden geleden
    @arthurvv ze doen het iedergeval beter dan de bedrijven die facial capturing gebruikt.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • arthurvv

    • 1 jaar, 4 maanden geleden
    @xsuperaim Helemaal eens, des te meer bewondering daarom :)

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Mister White

    • 1 jaar, 4 maanden geleden
    Ik vind dit wel erg overdreven positief. Het mag dan relatief goed geschreven zijn voor een game, als je het vergelijkt met andere fictiewerken dan is het gewoon vrij clichématig en van middelmatig niveau. Niets baanbrekends wat nog niet eerder vertoond is. Het is wellicht effectief om de speler (of beter gezegd: kijker) te binden en emoties op de roepen, maar dat staat niet gelijk aan kwaliteit.

    Daarnaast, we praten hier over een game, maar hoe het interactieve aspect van een game, de gameplay. Dit is wat games onderscheidt van andere media, maar wordt tegenwoordig amper betrokken om een verhaal te vertellen. In plaats daarvan ben je naar ellenlange cutscenes aan het kijken van scenario's die zijn afgewezen door Hollywood en in een game belanden. In het einde van Uncharted 4 speel je een quick-time event en zit je verder ruim een half uur naar cutscenes te kijken. Een half uur, en nou niet echt van baanbrekende kwaliteit behalve op technisch gebied dan. En zelfs op technisch gebied, de cutscenes zijn vrij saai weergegeven, simpele shots van mensen die praten. Als een game zoveel op een film probeert te lijken, dan zijn de vergelijkingen niet te vermijden. En de cutscenes zijn saai weergegeven, een film die dat materiaal zo statisch weergeeft zou nooit zo geprezen worden. Een volledig digitale scène biedt mogelijkheden die je in de echte wereld niet zou hebben, maar in plaats daarvan gebruiken veel cutscenes nog de meest saaie , traditionele manier om een verhaal te vertellen.

    Ik wil ook niet doen alsof het werk helemaal geen waarde heeft, maar met al die bijna unanieme lof lijkt het wel alsof problemen en tekortkomingen genegeerd worden. Als een acteur gedigitaliseerd kan worden en er soms wat details in het gedrag te zien zijn (zoals het artikel een voorbeeld geeft van Joel die in de lift even omhoog kijkt), dan is dat enkel een voorbeeld van de manier waarop games dichter in de buurt komen om acteerwerk accuraat in een virtuele wereld weer te geven. Een ontwikkeling die heel snel is gegaan, als je kijkt naar de relatief simpel geanimeerde poppetjes van 10, 15 jaar geleden. Maar dat wil niet zeggen dat het werk ook gelijk van de bovenste plank is, want de verhaalvertelling verre van perfect. De mogelijkheden van games als medium om een verhaal te vertellen worden vaak simpelweg nog niet benut, niet op de manier zoals goede boeken goed omgaan met het feit dat het alleen uit woorden bestaat of goede films omgaan met het feit dat het een visueel medium is.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • oropher

    • 1 jaar, 4 maanden geleden
    @Mister White
    Idd, als het verhaal weinig met de interactie van de speler zelf te maken heeft, wordt het doel (verhaalvertelling) niet goed benut door het medium videogames.
    Dat is ook precies de reden waarom filmische games mij vaak minder meeslepen. Het voelt niet natuurlijk als je het ene moment zelf met van alles bezig bent en het volgende moment diezelfde persoon in een cutscene in ene van alles en nog wat doet waar jij werkelijk niets mee te maken hebt.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • spreadthehate

    • 1 jaar, 4 maanden geleden
    Er was 1 scene in UC4 en dat was voor mij een dikke vette afknapper.
    Op een gegeven moment als ze in het dorp van Avery zitten dan moeten ze over een muur klimmen. Lopen ze met drie man naar een kar en duwen deze naar de muur.

    Nate zet de rem erop en klimt op de kar en de rem schiet eraf. Nate staat als enige op de muur en Sully en Elena hebben geen enkele idee hoe op die muur te komen.

    Nate heeft verdomme heel het spel zijn grappling hook om over muurtjes en weet ik het te klimmen, maar hij kan niet even zijn touw laten zakken om Sully en Elena een handje te helpen.
    En vervolgens gaat hij er in zijn eentje vandoor.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Soushkin

    • 1 jaar, 4 maanden geleden
    Ze gingen het vliegtuig halen. Nate ging achter Sam aan.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.