Maar LucasArts bestond uit meer dan een stel verdwaalde programmeurs op de zolderkamer van de Skywalker Ranch. Meer dan een waardeloze licentiespelletjesfabriek zoals Hollywood-studio's wel vaker inhuren om wat extra geld uit een film te halen. Ja, ze maakten een hoop troep. En ja, ze waren behoorlijk richtingloos een aantal jaar. Maar het was wel een bedrijf dat mooiere spellen heeft afgeleverd dan wie dan ook. En ze hebben mij persoonlijk behoorlijk beïnvloed.

Hardcore gamer

Je hebt gamers en hardcore gamers. Mensen die met veel plezier spellen spelen en mensen waarvoor games meer zijn dan een spelletje. De interpretatie van deze term is voor iedereen anders; de een ziet het als een moeilijkheidsgraad, de ander als iemand die álles speelt, of te lang, et cetera. Ik zie het liever als iemand die de cultuur begrijpt. Iemand die voelt dat spellen uit meer bestaan dan actie-reactie-mechanieken met een beloningsstructuur.

Het punt is, wanneer ga je over die grens van gamer naar hardcore gamer? Bij mij kwam deze stap door LucasArts. Ik volg en speel al games vanuit de luiers, omdat mijn oudere broers twintig jaar geleden nog fanatiek gameden op de Commodore 64. Ik had tientallen, zo niet honderden, floppy's, diskettes en cd-roms met spellen opgestart. Maar ik was er nooit echt mee bezig; het waren spelletjes. Een beetje springen, schieten, sturen en hakken... Voetballen in de tuin was ook leuk. Bovendien waren de games allemaal van mijn broers.

Dit veranderde vanaf de dag dat ik voor het eerst mijn eigen spel kocht. Mijn oudste broer speelde altijd adventures, maar dan van die hele enge zoals 7th Guest, 11th Hour en Phantasmagoria (of Myst waar ik geen zak van begreep). Ik had ooit lol met adventures Kings Quest en Space Quest en zag ergens een cartoony-avontuur met een piraat dat me erg leuk leek. Maar mijn broers hadden geen interesse daar in, dus het kwam niet vanzelf in huis. Daarom ging ik als 11-jarig jochie op voor het eerst op avontuur uit vanwege een spel. Ik liep verdwaald een Dixons in, zag daar de kleurrijke kartonnen doos en kocht met al mijn verjaardagsgeld The Curse of Monkey Island.

Ik heb geen idee meer hoe lang ik over het spel heb gedaan. Maanden waarschijnlijk, zo moeilijk was het. Er was een punt waar ik écht niet meer verder kon en uit wanhoop schreef ik een brief aan de gamerecensent van Kijk of hij het wist. Hij was zo vriendelijk om een complete walkthrough terug te sturen (Berend Harmsen nog bedankt he!). Maar hoe lang het ook duurde, ieder moment was prachtig en het dus waard om te blijven proberen. De Caribische muziek, de grappige quotes, de debiele kop van de kippen, Bill Tillers artwork voor Blood Island...dit was geen spelletje meer. Dit was een door mensen bedachte wereld waarin je zou willen leven.

Grim Fandango

Als gevolg daarvan ben ik ieder spel van LucasArts gaan opzoeken. Alles wat ze gemaakt hadden of maakten, was nét dat beetje toffer dan de rest. De personages waren grappiger, de werelden waren origineler en op de term 'filmisch' hadden ze vrijwel patent. Door Star Wars: Rogue Squadron II vergat ik dat de GameCube verder amper games kreeg. De Jedi Knight-serie deed dingen met shooter-gameplay die nú pas standaard zijn (BioShock gooit er nu hoge ogen mee). Zelfs LucasArts' Star Wars: Behind the Magic had iets magisch (een soort Encarta van Star Wars; dus een soort interactieve Wikipedia op cd-rom).

Maar wat ik ook noem, niets stijgt uit boven Grim Fandango. Het was perfect. Het film noir-avontuur in een prachtige gestileerde Mexicaanse versie van de hel. De muziek was sfeervol en indrukwekkend. De personages wisselden komedie en drama zo sterk af, dat het als film een Oscar had gekregen. Ik ben tot vandaag de dag dankbaar aan LucasArts dat ze dit spel hebben uitgebracht (en Tim Schafer natuurlijk). Want er is geen spel, zelfs andere favorieten als Half-Life 2 en Morrowind niet, dat zoveel indruk op mij heeft gemaakt als Grim Fandango.

De perfecte game

Het zorgde ervoor dat ik games nooit meer gewoon als spelletjes kon zien. Ieder spel kan in potentie zo briljant zijn als Grim Fandango. Vandaar ook dat ik uiteindelijk van games mijn werk heb gemaakt. Het mooiste wat ik ooit heb gezien komt uit deze industrie. Ik hoop met ieder nieuw spel dat ze Grim Fandango weten te benaderen. Ik weet wat een 10 is, wat het betekent, wat er mogelijk is. Wil je een 10 krijgen van mij, dan is Grim Fandango waar alles mee wordt vergeleken. Een enorme schets van het meesterwerk hangt pontificaal boven mijn PC als herinnering daaraan.

LucasArts is de studio geweest die dit mogelijk heeft gemaakt. Over het algemeen zien mensen Valve als het beste gamebedrijf ooit en verwijzen dan naar Half-Life 2. Maar misschien heeft...sorry, had...LucasArts ook wel recht op die titel. Of in ieder geval een nominatie ervoor. Er is een ontzettend groot aantal mannen en vrouwen in de game-industrie met hele warme gevoelens voor dat oude LucasArts. Om de zoveel tijd spreek ik iemand of lees ik een interview, waaruit blijkt dat Grim Fandango ze mede heeft geïnspireerd om met games te gaan werken (collega Arthur van Vliet schreef bijvoorbeeld eerder al een ode aan de game). Dat is nogal een gevolg voor zo maar een spelletje.

Helaas ging het na de glorietijd steeds slechter met de studio, mede door ronduit waardeloos management. Veel spellen werden Star Wars-varianten van andere succesvolle titels (waarbij vooral de RTS-games achterliepen ten opzichte van de concurrentie), de originele ip's sloegen niet aan en de successen kwamen van licentiehouders. Met de Force Unleashed werd toch weer een goede stap gezet (technologisch en visueel was het vooruitstrevend, de sequel was slachtoffer van interne rotzooi) en met Star Wars 1313 liep het bedrijf vooraan in de stap naar next-gen. Ik had hoop voor de toekomst, voor hét bedrijf dat zoveel invloed op mijn leven en dat van anderen heeft gehad. Helaas die onsentimentele tekenfilm muis niet.