“Wel eens stil gestaan bij de vraag welk proces de maker van een game doormaakt, voordat ook maar iemand de game gespeeld heeft?” – ’Ja, je moet het programmeren’ is het meest gehoorde antwoord. Je snapt wel dat ik hier door mijn functie iets anders tegenaan kijk.

Sommigen starten in hun vrije tijd met enkele vrienden op een zolderkamer, zonder enige tijdsdruk van een financier, en worden “per ongeluk” ontdekt. Dat gaat goed zolang een jongen als Maxime nog thuis woont en zonder vaste inkomsten nog mee kan eten bij pa en ma aan tafel. In dat geval is het inderdaad een voornamelijk een kwestie van programmeren.

Dan heb je ook nog de ondernemers met een goed idee, die in staat zijn een uitgever te vinden om hun maandsalaris te betalen. Denk aan een megaproductie zoals Killzone. Maar niet zelden is het maar de vraag of de gameontwikkelaar zijn eigen spel na zoveel keer spelen nog wel echt leuk vindt. Of wat nog vaker voorkomt, dat hij inmiddels alle games vanuit een professionele bril bekijkt en dus de funfactor wel analyseert, maar niet meer beleeft.

Hoe vaak kopen ouders games voor hun kinderen, of krijg je een game als verjaardagscadeau van een goede vriend? Als ik naar mijn eigen bak met games kijk, dan zitten daar daarom vooral veel games bij die ik nauwelijks speel. En nu hoor ik je al zeggen “ik koop alleen maar wat ik echt leuk vind”. Maar wees eens eerlijk: de aanschafprijs van de paar games die je 95% van de tijd speelt is waarschijnlijk slechts een fractie van de totale winkelwaarde van je collectie. 

Dat wetende blijkt een goed gameconcept een bescheiden factor voor financieel succes. Probeer een game maar eens bij de spelers te krijgen. Het vermaak dat een spel oplevert is de randvoorwaarde voor langdurig succes. Maar het vermogen van de gameontwikkelaar om de perceptie te creëren van een coole game is de spreekwoordelijke sleutel.

Een slimme gameontwikkelaar weet dit. Maakt het hem uit hoe vaak jij het spel speelt? Nee, hoewel, laat ik niet generaliseren. Er zijn altijd uitzonderingen die met niets meer dan een kunstenaarsuitkering al hun passie stoppen in een game. Voor deze mensen neem ik mijn petje af. Maar voor het merendeel is het minstens zo belangrijk dat het gezin te eten heeft en de huur en de energierekening betaald kunnen worden. En die zullen dus niet alleen moeten programmeren, maar ook serieus nadenken over hoe ze geld kunnen verdienen aan hun game.

Geld verdienen is een van de dingen die je dus niet leert op school. Bij evenementen en beurzen voor gameontwikkelaars, zoals het Festival of Games, staan dergelijke onderwerpen juist centraal. Want die inkopers van Activision of Electronic Arts komen echt niet even langs om kennis te maken tijdens je studie. Ze vliegen ook niet even naar Amsterdam voor een afspraak. En zelf die kant op vliegen is prijzig, als je al welkom bent. Beurzen en festivals zijn dus bij uitstek geschikt om deze mensen tegen het lijf te lopen, en hopelijk je briljante game te pitchen.

’Toevallig’ organiseer ik het Festival of Games. Partijen zoals Microsoft, Activision en EA komen daar om met nieuw talent om de tafel te zitten. Voor het Festival of Games doen we ons best om ze allemaal bij elkaar te krijgen en tegelijkertijd met een congres jonge ontwikkelaars zakelijk inzicht bij te brengen. Dus dat is mooi voor mijn buurjongen. Hij hoeft niet meer op eigen houtje op zoek te gaan naar investeerders, want zij lopen daar gewoon rond. En dat allemaal in Nederland.

Vooruit, ik beken: ik maak voor dit betoog misbruik van mijn buurjongen van 16. Zakelijke evenementen om talentvolle gameontwikkelaars en uitgevers bij elkaar te brengen hebben een maatschappelijke functie. Creatieve geniën moeten worden ontdekt, bij uitstek op dit soort evenementen, waar “de grote jongens” rondlopen. Daar ontstaan nieuwe helden. Het is zowel financieel als imagotechnisch goed voor onze economie als we weer een vernieuwende Nederlandse ontwikkelaar bij het grote publiek onder de aandacht weten te krijgen. De nieuwe Guerrilla van deze wereld.

Ik heb er nu bijna drie maanden over kunnen nadenken wat ik mijn buurjongen ga vertellen over zijn toekomstige passie. Games maken is serious business en een vak dat is weggelegd voor talentvolle gameontwikkelaars en distributeurs. Ik zeg even niets en hoop dat Maxime eind april de inspiratie vindt om alle valkuilen te ontwijken. Of dat hij uiteindelijk besluit het beter bij een hobby te kunnen laten.


Over de auteur: Seth van der Meer is (mede-) grondlegger van het Festival of Games, Dutch Game Garden, Pitch & Match, Brands & Games en Dutch Game Masters. Voor de branchevereniging Dutch Game Association zit hij in de stuurgroep 2g@there die verantwoordelijk is voor internationale representatie van de Nederlandse game-industrie. Als ondernemer van Sandfire bedenkt en bouwt hij diverse applied games voor internationale opdrachtgevers.