Als onafhankelijke ontwikkelaar aan de slag gaan, is en blijft een gok. En hoewel het werkt voor een aantal mensen, heb ik anderen net zo hard onderuit zien gaan. Wie zijn geld wil verdienen als onafhankelijke ontwikkelaar moet niet alleen goede games kunnen maken, maar ook weten hoe je deze moet verkopen en hoe je een bedrijf moet runnen.

Terug naar school

Jan Willem Nijman en ik begonnen samen Vlambeer, het bedrijf waarmee wij nu ons geld verdienen. Dat loopt goed, dus we vonden het tijd om eens iets terug te doen en anderen te helpen. In 2011 organiseerden we samen met gamedesigner Laurens de Gier een seminar voor studenten Game Design & Development. De cursus duurde drie weken en heette ‘Monetize that $hit’.

We beschreven het als een les in gamedesign, de gameindustrie en zaken doen. Studenten konden alleen meedoen als team en moesten in staat zijn om een volledig spel te maken. Dus er moesten minstens een programmeur en een designer in het team zitten. De teams werden vervolgens gevraagd om een ‘zakenman’ te kiezen en na te denken over hoe ze de mogelijke gaten zouden opvangen, in het geval dat ze geen mannetje hadden voor muziek, geluid, trailers en dergelijke.

Start het experiment

Vijftien studenten kwamen op het project af. We vertelden ze een verhaal over onze allereerste game: Radical Fishing. Dit spel, dat Vlambeer financieel mogelijk maakte, was gemaakt in een paar weken. Het spel leverde ons na wat onderhandelingen precies 10.001 dollar op. We legden de studenten alles uit wat ze moesten of wilden weten voor de volgende stap.

Het doel van dit project was namelijk om ons succesverhaal te herhalen: de studenten moesten een spel ontwerpen, het maken en vervolgens om de tafel gaan zitten met een echt bedrijf. En dit moest allemaal gebeuren binnen die drie weken, want anders zakten ze voor de cursus. Dit was geen lichte straf: iedereen die zakte had weldegelijk minder kans om te slagen dat jaar. Deelnemers moesten er volledig voor gaan, anders zou het niet werken.

Ze kregen wat extra tijd om de potentiële onderhandelingen te laten slagen. Als het lukte om het spel te verkopen, dan zouden ze worden beoordeeld met een ‘goed’. Zou dit niet lukken, maar hadden ze er wel over onderhandeld, dan kregen ze een ‘voldoende’. We gaven iedereen de kans om er op dát moment uit te stappen met een ‘voldoende’, zodat niemand zich gedwongen zou voelen. Niemand liep weg. We gaven ze nog een aantal tips. Maar vanaf dat moment mochten ze beginnen en beantwoordden wij alleen nog maar vragen.

Aan de slag

De teams werkten een paar weken aan hun spellen. Terwijl ze het werk afrondde, stapten ze naar de pers en begonnen ze onderhandelingen met geïnteresseerde partijen. De bedragen waarover werd gesproken gedurende de cursus liepen ver uiteen. Sommige teams onderhandelden over duizenden dollars, andere hadden nog geen cent aangeboden gekregen.

 


Aan het einde van het project, leken de vooruitzichten goed. Het spel High Vaultage (zie video hierboven) was verkocht voor 5000 dollar, al maakten ze wat kosten en kwam het bedrag uiteindelijk uit rond de 3500 dollar. Een aantal spellen waren niet verkocht, dus we vroegen de betreffende studenten om te kijken waarom het niet lukte. Eén van de teams gebruikte een visuele stijl die sponsoren niet aanstond, iets dat we zelf ook hebben meegemaakt met ons spel Luftrauser.

Een ander team had maar één onderhandelingspartner en dat gesprek mislukte. Iedereen die zijn spel niet wist te verkopen, kon een reële verklaring geven voor het falen. We gaven hen allemaal een voldoende. Uiteindelijk bleek de gemiddelde verkoopprijs zo’n 1600 dollar te zijn. Eén van de deelnemende teams zet nu haar eigen studio op en is begonnen aan een tof cowboyspel. Verschillende studenten overwegen om als indie-ontwikkelaar verder te gaan na hun afstuderen.

Concluderend

Soms heb je geluk en wordt je eerste spel 100.000 keer verkocht zoals Fez. Maar het zal vaker voorkomen dat je geen cent binnenkrijgt. Het belangrijkste is dat je een boterham kunt verdienen, waarvoor je moet leren onderhandelen en inzicht krijgen in het publiek. Kort gezegd: hoeveel je met je eerste eigen spel kunt verdienen ligt volledig aan jezelf, je spel en de situatie op dat moment. Je hebt niet alle factoren in eigen hand, maar je kan wel degelijk een grote invloed uitoefenen op het proces met kwaliteit, een vlotte babbel en eigen promotie. Wat mij betreft is dat het best mogelijke antwoord op de vraag.


Rami Ismail is de helft van Nederlandse indie-studio Vlambeer. Deze tekst verscheen eerder in het Engels op Rami Ismails blog. Foto door Joram Wolters.