Gyroscopic aiming hoort in elke console-shooter | Gamer.nl

Gyroscopic aiming hoort in elke console-shooter | Gamer.nl

Doom werkte al prima op de minder krachtige Switch, maar kreeg pas echt bestaansrecht op Nintendo’s hybride console sinds de toevoeging van ‘gyroscopic aiming’. Wat is dit precies? En waarom hebben niet alle console-shooters deze besturing?

Zeg 'motion controls' en gamers kijken je vuil aan; het gevolg van nare ervaringen met bewegingsbesturing die niet werkt of geen enkele toegevoegde waarde heeft. De belofte van de Wii leek leuk: zwaaien met je zwaard als een volleerde gladiator in Zelda was in principe best intere ant. Totdat bleek dat een hengst met de Wiimote de vervanging was van een simpele druk op de knop, zonder dat de beweging echt werd geregistreerd. Dat soort 'waggle'-besturing bleef gamers nog jaren achtervolgen.

Hetzelfde geldt voor projecten als de Kinect of de PlayStation Move; aardige ideeën met een vaak belabberde uitwerking, waardoor veel gamers motion-controls voor altijd hebben afgezworen. Wie wil er nou al zwaaiend voor zijn tv staan, als een gewone controller even goed of beter werkt?

Motion controls

Net een muis

Motion-controls zijn een taboe geworden in gameland. Jammer, want met het zogenoemde ‘gyroscopic aiming’ maakt bewegingsbesturing een evolutionaire stap naar een toepa ing die wél toegevoegde waarde heeft. Hoe het werkt? Door met je controller te bewegen, beweeg je ook het vizier op je scherm. Als het goed wordt uitgevoerd, geeft het je net even wat extra precisie.

Het probleem van console-shooters en andere games waarin je moet mikken is namelijk altijd geweest dat twee thumbsticks minder precies zijn dan een muis. Op een pc richt je exact waar je wil, maar met een pookje kun je makkelijk iets te ver doorschieten en mi en – niet voor niets hebben veel shooters een vorm van auto-aim. Dan de nieuwe techniek. Door met je controller te bewegen, kun je veel gerichter te werk gaan en mis je eigenlijk bijna nooit meer. Het benadert de precisie van de muis.

Het idee is niet bepaald nieuw. Ocarina of Time op de 3DS had het al en ook in Gravity Rush op de Vita of de PlayStation 4 kun je bepalen waar Kat heen vliegt door je controller te bewegen. De port van Resident Evil 4 op de Wii werd met gejuich ontvangen door de precieze besturing van de Wiimote en ook andere shooters op de Wii, zoals Metroid Prime, hadden baat bij het bewegingsgevoelige mikken. Het enige probleem was dat je er ook een beetje lamme armen van kreeg.

Motion controls

Subtiele bewegingen

De techniek wordt nu steeds vaker toegepast, maar dan wel op een manier waarbij je armen geen grote bewegingen hoeven te maken. Mi chien heb je het al meegemaakt in Zelda: Breath of the Wild, waarin je met je pijl en boog ineens headshot na headshot maakt door het gyroscopische hulpmiddel. In Splatoon 2 is gyroscopic aiming inmiddels bijna onmisbaar. De grote meerderheid van de spelers van de kleurrijke shooter maakt gebruik van de gyro. Op de hoogste niveaus kun je absoluut niet meekomen als je het alleen bij de thumbsticks houdt.

Ook third-party games als Skyrim of L.A. Noire op de Switch hebben het toegevoegd. Resident Evil Revelations is er een stuk beter speelbaar door geworden; in dat soort survival-horrorgames is elke kogel belangrijk en is precies mikken dus van levensbelang.

De techniek werkt het beste in hybride vorm: de rechterpook gebruik je voor de algemene bewegingen, de gyro voor het laatste beetje precisie. Het moet natuurlijk geen hele workout worden, zoals in Star Fox 0 voor de Wii U. Het gaat om subtiele bewegingen waarvan je, na een beetje oefenen, nauwelijks meer doorhebt dat je ze maakt.

Ook handig: de controller los in je handen hebben, in plaats van een hele handheld te moeten bewegen. Op de Switch werkt de gyro vooral goed in docked modus, want heen en weer bewegen met scherm en al is niet echt prettig.

Waarom niet overal?

Nu gyroscopic aiming ook aan Doom is toegevoegd – een al bestaande game die de optie voorheen niet had – valt eigenlijk pas echt op hoeveel vloeiender het werkt. Het roept de vraag op waarom niet veel meer games dit hebben. Preciezer en vloeiender mikken, daar zou elke shooter op elke console baat bij hebben. En het is niet alsof bijvoorbeeld de DualShock-controller er de techniek niet voor heeft.

Het antwoord op die vraag ligt wellicht bij de motion-allergie die gamers sinds de Wii hebben opgebouwd. Een andere reden is dat het wel wat tijd kost om eraan te wennen. Ook al werkt het uiteindelijk mi chien beter, een nieuwe manier van besturen kost wat tijd om in je brein in te slijten. Voor wie al duizenden uren gewend is aan twee pookjes kan het even omschakelen zijn om ook lichte bewegingen te moeten maken.

Gamers zijn gewoontedieren, en het kan even duren voordat gyroscopic aiming de nieuwe gewoonte wordt. De sleutel tot verandering lijkt te liggen bij competitieve games. In games waarin de nieuwe vorm van mikken als optie zit ingebakken, word je bijna gedwongen om de motion controls te gebruiken. Doe je dat niet, dan loop je direct een flinke achterstand op. In Splatoon 2 ben je bijvoorbeeld in het nadeel als je geen gebruik maakt van de mogelijkheid tot extra precisie.

De toekomst van het gyroscopisch mikken lijkt op de Switch in ieder geval rooskleurig. Er wordt veel geëxperimenteerd op de hybride console, niet alleen door Nintendo zelf. Wordt de techniek ook op de wat traditionelere consoles gemeengoed? Nintendo is wel vaker trendsetter geweest…

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou