Hoe hoger je levensstandaard, hoe onbenulliger je problemen. Dat je teleurgesteld bent als ze je favoriete soort yoghurtdrink niet meer verkopen in de supermarkt. Of als je een halfuurtje langer moet wachten bij de kapper. Of als je nieuwe kopjes net een ander streepje blijken te hebben dan je schoteltjes. Kortom: first world problems.
Toen ik laatst Pullblox op de Nintendo 3DS en Async Corp. op de iPhone speelde, werd ik diep getroffen door nog zo'n probleem: games zijn soms te goedkoop.
Bewijsstuk 1: Pullblox
Laat ik beginnen met Pullblox, een downloadgame voor 3DS van 6 euro. Voor de duidelijkheid: van de twee games die ik hier bespreek, is dit de dure. Pullbox is geen bijzonder spel. Het is gewoon een degelijk geproduceerde puzzelgame die (omdat de puzzels om diepte draaien) opvallend goed tot zijn recht komt op een 3D-scherm. Maar ik ben een sucker voor puzzelgames; er is weinig waaraan ik mijn tijd liever vergooi dan aan een prettige portable puzzelaar.
Tijdens het spelen had ik ineens een inzicht: op de iPhone had precies hetzelfde spel me nooit zo lang geboeid. Zeker omdat Pullblox een erg trage opbouw heeft, waardoor het pas na enkele tientallen levels interessant wordt. Op de iPhone zou ik lang daarvoor zijn afgehaakt.
Dat ik doorspeelde kwam deels doordat de 3DS voor minder afleiding zorgt (terwijl ik op mijn smartphone constant meldingen krijg van e-mail, Twitter en andere grappen). Deels kwam het doordat ik wist dat de game was gemaakt door Intelligent Systems, een Nintendo-studio die volgens mij nog nooit een matige game heeft gemaakt.
Maar het kwam zeker ook doordat de game 6 euro kostte, terwijl hij op de iPhone nooit duurder zou zijn geweest dan 80 cent. En ergens tussen die twee bedragen in zit de magische grens waardoor je het gevoel hebt dat je zoveel geld hebt geïnvesteerd dat je je geld er ook uit wilt halen.
Bewijsstuk 2: Async Corp.
Kort nadat ik Pullblox speelde, stuitte ik op een interview met de makers van de iOS-game Async Corp. Dit spel krijgt momenteel wat aandacht vanwege het Independent Games Festival en de bijbehorende prijsuitreiking, volgende week in San Francisco. De IGF's zijn de leukste gameprijzen ter wereld, omdat je er als gamer creatieve nieuwe dingen kunt ontdekken, en omdat onbekende games er eindelijk de verdiende aandacht krijgen.
Async Corp. is genomineerd in de categorie Best Mobile Game en deed bij mij een lichtje branden. Toen het spel vorig jaar uitkwam, was er namelijk enige buzz omheen en heb ik hem gekocht. Zoals wel vaker heb ik het een minuut of twee gespeeld, besloten dat ik de mechanics niet helemaal begreep, dat het dus geen goed spel was, en ben ik weer iets anders gaan doen. Van die 80 cent lag ik niet wakker.
Door het interview ben ik Async Corp. nog eens gaan spelen. En verrek: het is te gek! De graphics zijn simpel en effectief en de soundtrack is lekker, maar het is vooral een originele color matching-game. Het kan dus nog steeds! Het unieke is dat je twee velden in de gaten moet houden en met beide duimen pakketjes heen en weer gooit. Dat werkt verfrissend en verslavend en Powerhead Games heeft het goed uitgewerkt met verschillende modes. En er is een sterk achtergrondverhaal: je bent een anonieme medewerker in een megabedrijf.
Lage kwaliteit
Ik hoor mensen vaak mopperen over de lage kwaliteit van iOS- en Android-games. Maar doordat ze allemaal 80 cent zijn, gaan we er ook wel erg licht mee om. Zo licht, dat we soms zelfs toppers over het hoofd zien. Als je goed kijkt, zijn er volgens mij veel meer goede games dan je denkt.
Het verhaal heeft ook een andere kant. Omdat smartphonegames zo goedkoop zijn, is het nog moeilijker voor developers om er geld aan te verdienen. Het is al ontzettend moeilijk om op te vallen tussen die vele duizenden games, en als het dan lukt, is het nog geen vetpot. Niemand durft grote budgetten uit te trekken voor ambitieuze smartphonegameprojecten.
Sommige mensen menen dat het technisch niet zou kunnen, maar dat is onzin. Overal lees ik lovende woorden over de kracht van de PlayStation Vita, maar als je kijkt wat er nou eigenlijk in zit, zie je een apparaat dat opvallend dicht tegen bijvoorbeeld de iPad 2 en iPhone 4S aanligt (evenveel RAM, evenveel pixels, vrijwel dezelfde CPU en GPU). Het zou me niets verbazen als de iOS-apparaten die dit jaar uitkomen zelfs al precies even krachtig zijn.
Het verschil in gamekwaliteit (zoals visuele kwaliteit in 3D-games) heeft dus weinig te maken met de hardware; het komt doordat developers ook oude telefoons en tablets willen ondersteunen, en vooral doordat ze er niet met dezelfde ontwikkelbudgetten tegenaan gaan. Het bewijs zie je in games als Infinity Blade: net zo mooi als Vita-games, maar in de beperkte interactiviteit vindt het voorzichtige budget zijn weerklank.
Bottom line: ik ben best wel bereid om meer te betalen voor smartphonegames, als dat grotere, mooiere games oplevert. Maar stiekem heb ik ook al meer geld over voor de kleinschalige spellen. Want ik heb gemerkt dat ik een spel serieuzer speel als ik er meer voor betaal. En games als Async Corp. en Pullblox verdienen zowel mijn euro's als mijn aandacht.
Reacties op: Gamevisie: Niels 't Hooft - Te goedkoop
Ultra-junk
The Undutch4ble
MariekeMeisje
Je hebt ook erg gelijk, as ik meer betaal voor een game, krijgt hij meer aandacht.
luukskywalker
Ontopic: Helemaal mee eens. De prijs is ook zeker een onderdeel van hoe je een game beleeft.
Gevalletje "Oh het is maar 80 cent" kan heel goed werken maar ook averechts.
Nhid
eduardkhil
Fudgewhizzle
Ik ben het er wel mee eens dat hoe meer ik voor een game betaald heb hoe meer ik het gevoel heb dat ik mijn geld eruit moet halen. Ik heb bijv. tijdens de zomer aanbiedingen op Steam bergen met games gekocht, omdat ze niks kosten. De uitkomst is ook dat ik ze nauwelijks gespeeld heb, want ze hebben me nauwelijks iets gekost. Vreemd hoe dat werkt inderdaad!
Noble7
Pillows
Arme jij.
cyberbeast41
Sith
Hoewel ik het met de rest van de column eens ben, sla je volgens mij hier in de conclusie de plank een beetje mis. Infinity Blade heeft een zeer beperkte interactiviteit niet vanwege een beperkt budget, maar omdat het ontwikkeld is met de speelstijl en -tijd van de gestelde doelgroep (smartphone gebruikers) als de basis voor de gameplay.
De techdemo die er aan vooraf ging, Epic Citadel, stelde je in staat om d.m.v. (virtual) twin stick controls volledig vrij door een grafisch imponerende omgeving te lopen. Men had hier technisch gezien prima een Dragon Age of Witcher-achtige game op kunnen bouwen, maar zelfs de meest hardcore gamers zullen zo'n lange en complexe game niet op hun smartphone-schermpje willen spelen.
De PSP maakte eerder deze fout door PS2-achtige game ervaringen aan te bieden, wat genegeerd werd door de gamers die liever "kleinere" spellen via NES en Gameboy emulatoren speelden. Budget is daarom IMO geen factor voor de mobiele markt. Het komt voornamelijk aan op een degelijke kennis van je doelgroep en daarop toegespitst gamedesign.
Ultra-junk
Niels t Hooft
Het is gissen naar wat precies de beweegredenen waren van de makers van Infinity Blade. Ik denk dat je gelijk hebt dat de verwachte doelgroep/speelstijl een factor was. Maar toch zeker ook het budget. Ik heb Epic Citadel ook gespeeld; het zou een enorme klus zijn geweest om dat fatsoenlijk aan te kleden als (actie-)RPG.
Op mijn Game Boys en DS'en heb ik naast ontzettend veel puzzelgames ook talloze Zelda's en Metroids gespeeld; ik zie niet waarom ik (en mensen zoals ik) dat soort spellen niet ook op een smartphone zouden willen doen. Los van de knoppen dan, maar daar zijn oplossingen voor. (Geen virtuele knoppen a.u.b., maar dingen als de touch controls van Zelda op de DS.)
deploy
Pink Rabbit
djmarkie
+1!
Sgthartman
ravenger
Daarnaast speelt het gewoon niet lekker met twinsticks, iets waar veel games last van hebben. Ze gebruiken de tiltsensor veelal niet en plakken buttons in de UI op het scherm, iets wat ik werkelijk superonhandig vind.
ravenger
Majoortje