Gamevisie: Niels ’t Hooft - Leren van games maken | Gamer.nl

Gamevisie: Niels ’t Hooft - Leren van games maken | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Inmiddels is er veel veranderd. Er zijn opleidingen te over en de (kleine) bedrijven schieten uit de grond als paddenstoelen. Veel daarvan bevinden zich in Utrecht, waar ik woon. Uit nieuwsgierigheid ga ik er regelmatig rondsnuffelen. En nu blijken de artikelen die ik schrijf ineens een opstapje te zijn om aan games mee te werken!

Wat voor games zijn dat dan zoal? Sommigen zullen je als lezer van Gamer.nl mogelijk niet echt aanspreken, zoals de serious game die door medewerkers van de Belastingdienst wordt gespeeld, met de titel Code 4. Daarvoor schreef ik de verhaallijn, bedacht ik de personages en schreef ik veel van de tekst die in het spel is verwerkt.

Soms gaat het om games die tof hadden kunnen zijn, maar in 48 uur gewoon niet af kwamen. Ik heb het over de spellen waaraan ik meehielp tijdens de afgelopen twee Global Game Jams: So It Floats en Boom Boom Bunnies. Voor de eerste schreef ik wat en probeerde ik de productie aan te sturen, bij de laatste tekende ik zelfs pixelkonijntjes.

(Enig talent voor games maken? Schrijf je dan in voor de editie van 2012, die eind januari plaatsvindt. Erg leuk om aan mee te doen.)

Inmiddels werk ik heel af en toe ook aan games waarvan de kans aanzienlijk is dat jij ze gaat spelen. Zoals de opvolger van een bekende Nederlandse puzzelgame. De makers willen geen arbitraire puzzels meer, maar een organische wereld waarin alles met elkaar samenhangt, en waaruit als vanzelf puzzels ontstaan. Ze willen geen 'verhaal', maar hebben me wel gevraagd om hun game te onderwerpen aan mijn verhaalskills. (Want ook in een artikel vertel je een soort verhaal; bovendien heb ik twee romans geschreven.) Fikse uitdaging hoor: hoe kun je iets vertellen zonder dialogen, tu enfilmpjes of zelfs maar geschreven tekst?

Mi chien nog wel leerzamer is de kunstzinnige game waarvoor ik onlangs werd geronseld. Dit moet een spel worden waarin je vooral informatie krijgt via geluid: je beweegt wel door een 3D-ruimte, maar ziet alleen vlekken. Samen met iemand anders ben ik het achtergrondverhaal aan het bedenken, met daarin de gebeurteni en die vooraf aan de game hebben plaatsgevonden. Gedurende het spel kom je er langzaam achter hoe dat verhaal is geëindigd: je bevindt je als het ware in de slotscène.

Waarschijnlijk gaat niemand dat verhaal ooit lezen. En dat willen we ook helemaal niet. De speler moet zijn fantasie gebruiken en we hopen dat hints naar ons verhaal hem daarin zullen prikkelen. Mocht iemand met een andere plausibele verklaring komen voor de situatie in de game, dan is dat alleen maar mooi.

Desondanks zit er nu al een stuk meer moeite in ons verhaal dan, zeg, deze column. Er zijn meerdere brainstormse ies aan te pas gekomen en beide schrijvers hebben er al een paar avondjes aan zitten typen. Maar niemand zal zich daarom bekommeren als hij de uiteindelijke game speelt. Want als je een game speelt, heb je lak aan hoe het gemaakt is en welke ideeën erachter zitten. Er telt dan terecht maar één ding: welke ervaring er op dat moment uit voortkomt.

En toch moet het gebeuren. Dat verhaal moet opgeschreven worden, anders komt het spel er nooit. Een game in wording bestaat uit zoveel rondzwabberende onderdelen, dat je er zoveel mogelijk zo snel mogelijk wilt vastpinnen. Al is het maar voor het overzicht. En het verhaal kunnen we relatief gemakkelijk uitwerken, terwijl de gameplay voorlopig een groot vraagteken blijft. Om eerlijk te zijn hebben we nog amper een idee van hoe het gaat spelen, laat staan of het leuk wordt!

En dat geldt echt niet alleen voor onze game: vrijwel alle game-ontwikkelaars die iets nieuws willen maken, hebben geen idee. Daarom werken ze met een iteratief proces, waarbij ze zo snel mogelijk tot een speelbaar prototype komen. Daar bouwen ze vervolgens op verder, met zoveel mogelijk momenten waarop ze kunnen spelen met wat ze nou eigenlijk aan het maken zijn. Pas als je een idee daadwerkelijk hebt uitgewerkt, kun je ervaren of het een goed idee was.

Al met al heb ik er een boel respect bijgekregen voor iedereen die games maakt: iedereen die innovatieve games maakt omdat het zo'n curieus proces is, en iedereen die bestaande concepten herkauwt omdat ik nu beter snap wat er voor nodig is om van het gebaande pad af te wijken. Ik begreep natuurlijk al lang dat games maken ingewikkeld, intensief werk is, maar ik had weinig oog voor het ongrijpbare ervan: het tasten in het duister in de hoop iets tofs te vinden.

En ik besef dat ik er 13 jaar geleden goed aan deed om simpelweg over games te gaan schrijven. Want games recenseren ligt nog wel enigszins in het straatje van games spelen, maar games maken is echt iets totaal anders.


Over de auteur: Niels ’t Hooft maakte, naast GameSen, ook het Nintendo-tijdschrift n3. Hij publiceerde twee romans en freelancete voor iedereen en z'n hond, van Power Unlimited tot nrc.next. Momenteel maakt Niels Bashers voor gamers die verder kijken. Foto Niels gemaakt door Merlin Daleman.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou