Er moet dus heel wat gebeuren voordat ik geen spellen meer zal maken voor een Nintendo-handheld. Zelfs multiplatform voelt een beetje als vreemdgaan. Maar zolang de Nintendo-versie de beste is, kan ik daar nog mee leven. En toch heb ik, net zoals Niels en vele anderen, een mening over wat Nintendo anders moet gaan doen. Mijn mening komt dan vooral vanuit een ontwikkelaarsoogpunt en is in dat opzicht wellicht wat meer uniek.

Als gamer vind ik het helemaal niet erg als de Nintendo 3DS minder succesvol wordt dan de Nintendo DS en daardoor weer meer op de hardcore groep mikt. Sterker nog, dat vind ik stiekem juist beter. Naast de eerste keer Mario kunnen spelen op mijn eigen Game Boy, is de beste tijd voor mij toch vooral geweest op de Game Boy Advance. Lekker veel knalgoede hardcore games zoals Mario Kart, Super Mario World (ja een port, maar ik had geen SNES), Golden Sun, Advance Wars en noem het maar op. Ik heb helemaal niks met Brain Training en Nintendogs! Dus erg zal ik het niet vinden als er minder van die casual meuk op de 3DS uitkomt en het gamelandschap weer richting dat van de GBA gaat.

En als ontwikkelaar heb helemaal dat ik dingen anders zou willen zien. En dan heb ik het met name over de digitale distributie, want bij de retail heb je als ontwikkelaar weinig input buiten het maken van de game. Het probleem is dat de digitale distributie van Nintendo zo fundamenteel anders is dan die van andere platformhouders zoals Apple, Sony en Microsoft. En daar zitten goede en slechte kanten aan.

 
Hugo Smits' DSiWare-game Flipper

Wat ik zelf onwijs sterk vind, is dat de prijs voor een spel mede bepaald wordt door de grootte van het spel (in blocks – dus niet gameplaytijd). Kijk je bijvoorbeeld naar Apple, dan zie je dat games als Monkey Island en Rage HD met ontzettend veel content en assets voor een appel en een ei in de store liggen. Voor gamers leuk, voor ontwikkelaars die het als promotie zien of als een conversie van materiaal wat ze toch al hebben liggen, is het ook leuk. Voor ontwikkelaars die daarentegen zelf vanaf scratch een game moeten bouwen met een zeer beperkt budget is het minder leuk. Je kunt nooit in de buurt komen van die content zonder een groot budget.

En daardoor vervalt de grens tussen indiegames en triple-A games. Van oudsher zijn indiegames weliswaar heel innovatief, maar meestal missen ze de afwerking en polish van een triple-A titel. En dat werd goed gemaakt door een flink prijsverschil.  Nu dat prijsverschil weg is, wordt het lastig.

Op Nintendo-platformen heb je daar als ontwikkelaar dus geen last van, grote games kosten automatisch meer geld. En dus is het ecosysteem veel natuurlijker en minder vijandig voor kleine ontwikkelaars. Men krijgt over het algemeen betaald waarvoor hij gewerkt heeft. Dit betekent echter wel dat je tijdens de ontwikkeling al moet inschatten wat voor spel je wilt maken en hoeveel ruimte je daarvoor nodig hebt. Op zich is dit niet heel lastig als er verkoopcijfers zouden zijn. MAAR DIE ZIJN ER NIET!

Dat is een van de grootste minpunten. Het is constant gokken: zal dit aanslaan voor 5 euro of voor 2 euro? Je hebt wel een top 20 van best verkopende games, maar zonder cijfers is dat vrij nutteloos. Voorbeeld; een spel van 2 euro moet 3 keer meer verkopen dan eentje van 5 euro om meer winst te maken. Maar als het slechts 2 keer meer verkoopt, staat het wel hoger in de top 20, terwijl je minder winst maakt dan vooraf gehoopt. En daarmee verandert het grote pluspunt en de redding van de markt toch een beetje in een nachtmerrie als je verkeerd gokt. Stel je maakt een 5 euro-spel en het slaat niet aan, dan kun je het dus niet verlagen naar 2 euro.

Ook kun je weinig doen richting je community. Je kunt ze nooit eens blij maken met een actie en in het weekend het spel met korting aanbieden of zo. Dat is wellicht minder ernstig dan het eerste probleem, maar het is wel jammer.

Verder mist de winkel consistentie als het aankomt op accounts en betalen. Dat is dus per platform verschillend. Hopelijk gaat het vanaf de Nintendo 3DS wel naar een standaard login, maar vanaf de DSi naar 3DS is dat niet zo. Dat betekent onder andere dat je niet games op beide systemen kunt spelen. Je kunt wel je DSi-Ware spellen overzetten naar de 3DS, maar dan zijn ze van je DSi af en kun je ze daar niet meer op spelen. Raar, want de retailsoftware werkt wel gewoon op beide systemen.


Flipper 2: Flush the Goldfish

Daarnaast werken beide systemen met een ander betaalsysteem, waardoor je Nintendo-punten (en Nintendo-puntenkaarten die nog steeds gewoon in de winkel te koop zijn) niet werken op de 3DS. Stel je koopt (omdat je creditcards of dergelijke onhandig vindt) een puntenkaart in de winkel en je wilt daarmee Flipper 2 kopen (zeker doen!), dan moet je die punten activeren op je oude DSi, het spel downloaden en dan via de transfer tool overzetten naar de 3DS. Dat is vrij omslachtig… Het is dus lastig voor de consument om geld uit te geven. Je hoeft geen zakenman in pak te zijn om vast te stellen dat je dat niet wilt als ondernemer.

Maar hoe verander je dit dan zonder het positieve weg te nemen ? Het ecosysteem is ontzettend speciaal en veel beter dan bij Apple. Dit wil je niet verstoren, want dan trekt de concurrentie aan tot dat men elkaar de tent uit vecht voor 10 cent: dat werkt niet, niemand wordt er beter van, ook de gamer niet.

Het huidige systeem kan in stand blijven als er verkoopcijfers zouden zijn. Op die manier kan er op z’n minst onderzoek gedaan worden naar wat een correcte prijs is voor een specifieke game. Daarnaast zou je moeten kunnen switchen in prijs. Hier lijkt het me het beste om dan maar meer geld aan Nintendo te geven voor de omkosten (hosting bijvoorbeeld)  van de game.

Natuurlijk is het voor de ontwikkelaar niet leuk om lager te moeten gaan met de prijs en dan ook nog eens meer geld af te moeten staan aan Nintendo. Maar als een game echt niet verkoopt en er is een kans dat je als ontwikkelaar wel nog wat geld terugziet als je lager gaat, dan is dat alleen maar mooi.

En hoe zit het dan met de community? Tja, kortingen blijven lastig op deze manier, maar wellicht kunnen ontwikkelaars in plaats van korting extra en gratis DLC aanbieden. Vaak zit er wel wat speelruimte tussen de hoeveelheid blocks en prijsklasse. Een extra track of auto voor een racespel moet daarom lukken.


Over de auteur: Hugo Smits is game-ontwerper. Hij richtte in 2009 Goodbye Galaxy Games op, de studio achter Flipper. Deze game verscheen via DSi-Ware en won een Dutch Game Award. Inmiddels werkt hij aan Flipper 2.