S.T.A.L.K.E.R. werd in november 2001 aangekondigd met een releasedatum ergens in 2003. Wij berichtten voor het eerst over het spel, wat toen nog bekend stond als Oblivion Lost, op 16 februari 2002. Wat beloofde GSC Game World ons? Dynamische gameplay, pittige actie, gevaarlijke en slimme vijanden, veel verschillende wapens, de mogelijkheid tot het besturen van verschillende apparatuur en veel interactiviteit in de gedetailleerde wereld. Daarnaast nog een verhaalgedreven singleplayer en een gebalanceerde multiplayer. Erwin Bergervoet deed het spel af als 'weinig nieuws', maar zag het eventueel nog wel als concurrentie voor Halo en Breed. Het ontwikkelteam heeft nou eenmaal al Cossacks: European Wars afgeleverd en dat was genieten geblazen.

Halo en Breed (over games die hun verwachting never nooit volbracht hebben gesproken) zijn echter allang voorbij en nu zal het spel het op moeten nemen tegen nog veel grotere en mooiere games. Zes jaar geleden waren de Xbox 360, PS3 en spellen als Crysis nog lang niet in zicht en GSC Game World bleef maar grafische beloftes doen zoals 100.000 polygonen per frame op 60 fps, 500 tot 10.000 polygonen tellende personages en mooie schaduwen. Nu niets om van wakker te liggen, maar toen vrij behoorlijk voor een eigen gebrouwen engine.

Oblivion Lost zou eerst over ratten gaan en er is zelfs een fase geweest waarin het spel ging over het veroveren van werelden en het doorkruizen van verschillende portalen. Gelukkig is er besloten het verhaal grondig aan te passen. Het spel zal zich in en rond Tsjernobyl zou afspelen. De plek waar in 1986 een kernreactor ontplofte, waarna heel Europa in paniek was. De omgeving werd ontruimd en nog steeds kan er geen mens in de nabije steden zoals Pripjat wonen. GSC Game World, gesetteld in de Oekraïnse hoofdstad Kiëv, ligt niet ver van de kernreactor en het ontwikkelteam is dan ook meerdere keren bij de omgeving gaan kijken om inspiratie op te doen.

De Tsjernobyl kernreactor zal in het spel weer ontploffen, waarna gemuteerde mensen de omgeving onveilig maken. Maar enkele mensen durven The Zone binnen te gaan om bewijs te vinden over de rare explosie. Het verhaal was gebaseerd op het boek The Roadside Picnic, waarin stalkers naar 'zones' gaan om mysterieuze technologieën te onderzoeken die daar zijn achtergelaten door picknickende aliens. Ook de film Stalker zou een inspiratiebron zijn en ook daar zijn aliens de bron van al het kwaad. Het spel heeft ondertussen ook een naamsverandering ondergaan en gaat voorlopig verder als S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost in plaats van alleen Oblivion Lost.

In 2002 werd het spel ook op de E3 getoond en de media waren lyrisch. GSC Game World heeft inmiddels het lineaire karakter van het spel verruild voor meer vrijheid en het spel krijgt veel RPG-elementen, zoals een handelssysteem. Na wat previews te lezen is Erwin Bergervoet ook al een stuk positiever: 'Als het uiteindelijk spel ook maar half zo mooi is en half zo goed is als de previews ons doet beloven, dan hebben we een echte topper!'.

Het is inmiddels juli en GSC Game World laat weten dat je ook zeker voertuigen kunt besturen in het spel. Iets waar de ontwikkelaar tijdens de toekomstige ontwikkeling nog veel verhitte discussies over zal krijgen, omdat pas vlak voor het einde duidelijk werd dat de voertuigen het spel niet meer zouden halen. Uiteraard met een goede reden, omdat het spel vol zit met bizarre onregelmatigheden in het landschap. De voertuigen zouden hier niet mee om kunnen gaan. Eind 2002 bleven de beloften echter maar komen met onder andere, naast het besturen van voertuigen, ook robots. En een non-linear plot, gigantische levels met in totaal 20 vierkante kilometer oppervlakte, originele wezens met telekinese, telepathie en andere dingen. Klinkt allemaal goed en gamers zagen er dan ook reikhalzend uit om het spel eind 2003 zelf te kunnen spelen.

Het is inmiddels 2003, het jaar waarin S.T.A.L.K.E.R. uitkomt! Toch? Jammer, begin januari verschijnt het eerste bericht dat het spel is uitgesteld. Het eerste bericht van velen. Het nieuws laat weten dat het spel pas in 2004 gaat verschijnen. De journalisten van het Russische Gamemag namen direct contact op met de ontwikkelaar voor verduidelijking waarna GSC Game World vrolijk vertelt dat het spel nog gewoon aan het einde van het jaar uit gaat komen. Nog meer beloftes: acht verschillende eindes, een dag en nacht cyclus en variabel weer. In maart 2003 neemt de ontwikkelaar nog zeven extra mensen aan om het spel voor het einde van het jaar af te krijgen, maar het mocht niet baten. In mei 2003 wordt bekend gemaakt dat THQ het spel uit zal geven en de uitgever zette de release op ‘ergens in 2004’. Het eerste uitstel is een feit.

Het is 2004 en THQ kondigt een naamsverandering aan. Het spel gaat vanaf nu onder de uiteindelijk titel S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl verder. De nieuwe titel staat echter niet garant voor een stabiele release, want van een begin 2004 gaan we naar een eind 2004. Langzaam verschijnen er ook berichten dat S.T.A.L.K.E.R. bepaalde opties zal missen. Dingen die gezien de tijdsdruk niet meer haalbaar zijn, of gewoon niet goed werken in het spel. Allereerst is daar de coöperatieve mode, waar we in mei 2004 vaarwel tegen zeggen. Ook zal er geen demo verschijnen en is het spel van eind 2004 verschoven naar begin 2005. Begin 2005 wordt mei 2005.

Het is inmiddels 2005 geworden en je ziet het al aankomen, maar het spel wordt weer uitgesteld. Deze keer voor onbepaalde tijd. Zoals gezegd zijn er veel beloftes gemaakt voor het spel en GSC Game World wil die ambities waarmaken. De uitstelberichten verzamelen zich begin 2005 echter nog verder op. ‘Release S.T.A.L.K.E.R. nog maanden verwijderd’, ‘Release van S.T.A.L.K.E.R. mogelijk pas in 2006?’ en ‘GSC Game World bevestigt: STALKER pas in 2006’. Website IGN gaf in 2005 S.T.A.L.K.E.R. de E3 Award ‘Grootste PC verrassing’, omdat het spel zelfs helemaal niet op de E3-beurs te vinden was. De geruchten dat THQ de geldkraan dichtgedraaid zou hebben en dat een deel van het ontwikkelteam zou zijn opgestapt deden de rondte, maar GSC ontkende alles. S.T.A.L.K.E.R. is nog steeds in ontwikkeling.

Door het uistellen is GSC Game World alleen maar tegen meer en meer werk opgelopen. Zo moest het verhaal veranderd worden, omdat het anders verouderd was, en moest er nog heel wat aan de grafische kant gesleuteld worden. Inmiddels was het spel bevestigd voor begin 2007 met wat geschrapte elementen. De optie om te eten en te slapen is verwijderd, de vrijheid van de AI ingeperkt, het spel is minder open gemaakt en de bestuurbare voertuigen zijn verdwenen. Je zult wel begrijpen dat er inmiddels veel sceptici onder de gamers waren. THQ besloot dan ook de pers vanuit de gehele wereld uit te nodigen om in Kiëv het spel te spelen en misschien nog wel toffer, Tsjernobyl met eigen ogen te aanschouwen. Ook wij waren daar aanwezig en verslagen daarvan lees je hier en hier.

Ja, eerlijk is eerlijk. S.T.A.L.K.E.R. is niet meer zo belangrijk en zo briljant als het vier jaar geleden had kunnen zijn. De technologie is er behoorlijk op vooruit gegaan en veel briljante games maken het voor S.T.A.L.K.E.R. moeilijk om nog echt op te vallen. Maar weet je de beloftes nog die GSC bij de aankondiging maakte? Stuk voor stuk zijn ze waargemaakt. Enkel het besturen van voertuigen was gameplaytechnisch niet meer mogelijk. Zes jaar is een lange tijd, maar je moet de studio nageven dat ze wel alles op alles hebben gezet om het product neer te zetten wat ze voor ogen hadden. Of dit product ook in 2007 nog stand kan houden lees je binnenkort in onze review.