Wat zagen we nu écht op Festival of Games VIII? | Gamer.nl

Wat zagen we nu écht op Festival of Games VIII? | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Laten we voorop stellen dat Festival of Games vooral bedoeld is voor jong talent dat de eerste stappen in een onrustige industrie gaat zetten. Een industrie waarbinnen je moet weten wat je wilt, wat je kan en wat je moet doen. Dat de afsluitende spreker een advocaat was, Leonhard Reis, was wat dat betreft mi chien wel exemplarisch. Wat nou romantische verhalen over indie-ontwikkelaars op een zolderkamer die een leuk ideetje hadden en miljoenen binnenhaalden? Nee, weet donders goed hoeveel je ideeën waard zijn en bescherm ze. Het huidige ontwikkelklimaat is er eentje waar iedereen over elkaar heen rolt en vooral op het gebied van mobiele en social games ben je de ene dag het mannetje en de volgende alweer vergeten. Alleen door diepgravende analyses uit te voeren, een helder doel voor ogen te hebben en door bereidwillig te zijn om snoeiharde zakenbesluiten te maken, kom je bovendrijven.

Dat vandaag de dag de wereld door ‘web 2.0’ steeds kleiner wordt, biedt geen enkele garantie of zekerheid. Je publiek bereiken doe je niet door maar wat te hobbyclubben, daar moet je over nadenken. De komst van meer communicatiekanalen (denk aan sociale netwerken) zorgt ook voor meer prikkels, meer ruis en dus minder effectiviteit. Ironisch genoeg wordt het voor ontwikkelaars met de komst van nieuwe kanalen dus steeds moeilijker om te communiceren met de achterban. Je moet echt iets bieden waardoor je opvalt.

Ook geen verra ing: er werd gesproken over de toekomst van HTML5

Identiteit

Eén van de manieren is door vast te stellen wat voor identiteit je game heeft. Is dat een lokale, een Europese of toch mondiale? En wat voor soort communicatie met je publiek hoort daar bij? Het is een thema dat niet alleen ter sprake kwam bij de lokalisatieproblemen waar Richard van der Gie en van U-Trax (een Nederlands vertaalbureau) mee te maken heeft. Het kwam eveneens aan bod bij Eyal Rabinovic van MoMinis, een ontwikkelaar van mobiele games en zelfs bij het verhaal van Gambitious, een crowdfundingproject dat rondom de E3 gaat lanceren. Het centrale punt waar iedereen op zijn eigen manier terechtkwam: weet welke markt je probeert aan te spreken, want dat we tegenwoordig allemaal in een global village wonen, betekent niet dat we dezelfde taal spreken.

Zo wacht Gambitious momenteel op een verandering in de Amerikaanse wet om zo globaal uit te kunnen rollen met zijn site, MoMinis op zijn beurt weet wat de verhoudingen op de mobiele markt zijn en waar de groeigebieden zich bevinden. En U-Trax? Dat merkt hoeveel disrespect er vanuit gevestigde partijen is voor lokale markten – een situatie die ze volgens Van der Gie en nog wel eens kan gaan opbreken.

Die starre houding en de daarbij horende werkwijze, gaan nog altijd uit van een markt die tien jaar geleden rotsvast stond. Traditionele games in een doosje in de winkel, boekje erbij met uitleg (mi chien vertaald) en verkopen maar. Nu worden gamers van alle kanten verleid, maar er zijn niet meer uren in de dag gekomen om alles maar te kunnen spelen. Iedereen probeert zijn eigen speeltijd in te pikken en retention rate, het vasthouden van je publiek, is een enorm belangrijke term voor social games. Er zijn verschillende manieren om dit te doen. Een bekende manier: je maakt overal een ‘spelletje’ van en geeft mensen een badge of een token als ze iets hebben voltooid – gamification zoals het vaak wordt toegepast volgens Melinda Jacobs.

Zij probeert er met haar bedrijf Flight1337 echter wat meer van te maken. Er wordt een persoonlijk verhaal omheen verteld, zodat het niet aanvoelt als een gestandaardiseerd lichtje dat gaat knipperen als iemand zich netjes aan de voorgeschreven regels houdt. Nee, persoonlijke doelen moeten persoonlijke beloningen opleveren.

Weet op welke kanalen je game aanwezig moet zijn

Verhalen vertellen

Het vertellen van (persoonlijke) verhalen stond ook centraal in het praatje van mystery guest Minne Belger van onder meer Ahead of the Game. Zijn werkervaring bestaat onder meer uit de reclamecampagne rondom Batman: Arkham City, waarbij een real-life Riddler razendmoeilijke raadsels de wereld in slingerde (onder meer via pizzadozen) om zo een hele online community maanden bezig te houden in aanloop naar de release van de game. Een nieuwe manier van het bezig zijn met je game, het vertellen van verhalen vanuit je gecreëerde universum, via verschillende schermen. Iets dat The Matrix in zijn tijd ook al probeerde (met onder meer een game en animatiefilms), maar waar de technologie nu wellicht pas echt klaar voor is.

Nu was Belgers voorbeeld wat hoog gegrepen voor beginnende ontwikkelaars, maar de boodschap is wel intere ant: vertel een verhaal buiten je ‘project’ om. Net als heel Duckstad op Twitter zit, kunnen ontwikkelaars er bijvoorbeeld voor kiezen om hun hoofdpersonage of de grote slechterik een eigen account te geven. Als er maar nagedacht is over het eigen verhaal dat daar verteld wordt en het daarnaast ook ruimte biedt voor spelers/lezers om een eigen rol te vervullen. Zo werden mensen die de Riddler-raadsels ook daadwerkelijk op een groots georganiseerd evenement uitgenodigd en persoonlijk verwelkomd door de vraagtekenman.

Wat hebben we dus gezien?

Na twee dagen Festival of Games VIII zijn de contouren van wat komen gaat, vaag zichtbaar geworden. Er komen steeds meer manieren voor ontwikkelaars om zichzelf te profileren en een eigen publiek aan te spreken, maar dat publiek aanspreken is tegelijkertijd moeilijker dan ooit. Daarvoor moet je keihard werken, analyseren en offers brengen. Alleen een leuk spelletje maken is lang niet altijd meer goed genoeg.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou