In 1996 onderscheidde Richard Bartle een viertal spelertypes. Deze categorieën – door Bartle gedefinieerd als een ‘simpele taxonomie’ – baseerde hij op zijn MUD-ervaring. MUD is de afkorting voor Multi-User Dungeon, de primitieve voorloper van de MMORPG waarin meerdere spelers een wereld betreden om allerlei avonturen te beleven, te vechten tegen elkaar, en voorwerpen en wapens te verzamelen. Bartle, die meewerkte aan de allereerste MUD in 1978, vatte zijn observaties samen in het artikel ‘Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs’.

Maar wat heeft een gamegenre gebaseerd op tekstuele beschrijvingen van virtuele werelden (“Je bent in een tuin. Het ruikt lekker.”) te maken met het diversere gamelandschap van nu? Veel, vindt men. Bartle’s taxonomie is door de jaren heen officieuze standaard geworden voor het definiëren van spelertypes, van hoe gamers gamen. Niet in de laatste plaats omdat achter de primitieve façade van de MUD een enorme gameplayrijkdom schuilgaat. MUDs zijn Skyrim en World of Warcraft (RPG), God of War en Bayonetta (hack-and-slash), Street Fighter, Worms en Mario Kart (PvP), Myst en Uncharted (verhalend) en Second Life (online sociale omgeving).

Bloeddorst en ontdekkingsdrang

Dankzij die rijkdom is de taxonomie van Bartle actueel en bruikbaar voor allerhande games. De spelertypes die hij onderscheidt zijn, zeventien jaar na dato, universeel, zo lijkt. Laten we ze even langslopen.

Achievers willen punten scoren, levelen, games voor de volle 100% uitspelen en – in the parlance of our times – achievements behalen. Al het andere staat in het teken daarvan. Chatten met andere spelers is voor achievers een manier om erachter te komen hoe zij aan zo’n hoge score of die specifieke trophy zijn gekomen. Andere spelers neerknallen is een noodzakelijk kwaad als de game daar punten voor uitdeelt. Bartle: “The point of playing is to master the game, and make it do what you want it to do”.

Explorers zijn de avonturiers onder ons, de ontdekkingsreizigers. Explorers zoeken elk hoekje of gaatje na of ze niets gemist hebben en klooien in de rondte om te zien wat de grenzen van een game zijn (denk aan BirgirPall). Punten scoren staat hooguit in het teken van het bereiken van een volgend gedeelte van de game, zodat ze daar weer verder kunnen rondneuzen. Gameplay is voor een explorer interactie met de spelwereld.

Bartle’s model van handelen van verschillende spelertypes (Bron: Gamedev Tuts+)

Socializers spelen games voor het sociale aspect. Ze zien een spel als platform waar ‘dingen gebeuren met andere spelers’, aldus Bartle: “The game world is just a setting; it's the characters that make it so compelling.” Chatten en samen op pad gaan in een game is belangrijker dan elkaar afknallen en punten scoren. Liever observeert een socializer nog hoe andere mensen spelen en vooruitgang boeken. Socializers zijn ook sterke community-aanjagers. Qua singleplayer zoeken socializers graag games waarin sociale aspecten een rol spelen, zoals Fable en Mass Effect.

Killers zijn bloeddorstige gamers, die het liefst zo veel mogelijk kapot maken. Ze halen hun genot uit het dwarszitten van anderen. Dat doel heiligt de middelen. Punten scoren en spelwerelden ontdekken heeft alleen nut als de killer er krachtiger van wordt en zo nog meer schade aan kan richten. Het sociale aspect is vooral destructief: erachter komen wat iemands zwakheden zijn of zijn/haar verlies er nog even lekker inwrijven. Denk aan tsjirpende kinderen met headsets in Call of Duty. Killers handelen tegen andere spelers, zoals te zien in het model van Bartle. Of ze spelen als Renegade Shepard. Of gebruiken cheats in GTA om zoveel mogelijk schade aan te richten. Of minnen iedere reactie onder een artikel op Gamer.nl.

Geen exclusieve identiteit

Gamers zitten niet vast in één zo’n rol en de vier types lopen in elkaar over. Zoals gezegd gebruiken spelers van de ene categorie kenmerken van de ander om hun doel te bereiken. Om maar weer Mass Effect aan te halen: een Explorer of Achiever speelt de game minstens twee keer en neemt twee verschillende rollen aan (Renegade en Paragon) om maar alles van de spelwereld te zien of alle achievements binnen te harken.

Wel constateert Bartle dat spelers in principe één primaire rol spelen. Denken we verder, dan heeft het spelertype sterke invloed op welke games iemand wel en niet leuk vindt. Neem Journey: een Killer vindt hier bar weinig te doen, lastig te vallen en te dwarsbomen. De overige drie categorieën echter hebben allemaal een eigen motivatie om het kunstzinnige spel op te starten. Achievers gaan voor de witte boerka, Explorers lopen vooral de verkeerde kant op in de kolkende woestijn (oftewel, lak aan die berg in de verte) en voor socializers is er het anonieme en mysterieuze communicatiesysteem.

Die motivatie heeft tot op zekere hoogte te maken met identiteit, zo vertelt Jamie Madigan, psycholoog en blogger op Psychology of Games. “Onderzoek bevestigt dat we neigen naar spellen die bij onze behoeftes, overtuigingen en persoonlijkheid aansluiten. We houden van games die ons laten spelen met onze sterke punten en als geïdealiseerde versie van onszelf”, aldus Madigan. Ben je een pestkop in het echte leven, dan is de kans dus groot dat je een navenante Killer bent tijdens het gamen.

Waarde en kritiek

Maar hoe waardevol, steekhoudend en toepasbaar is de taxonomie van Bartle eigenlijk? Zoals Bartle zelf aangeeft was de theorie oorspronkelijk bedoeld om ontwikkelaars te helpen games te maken die gamers wilden spelen, niet die zij zelf graag wilden maken. Zie het als doelgroepdenken. Wij van Gamer.nl schrijven wat wij denken dat jij – de specifieke Gamer.nl-bezoeker – graag wil lezen, in de vorm die naar ons idee aansluit bij hóe je dat graag leest. Hetzelfde geldt voor ontwikkelaars: je maakt een game die een bepaalde groep gamers aanspreekt door naar hun manier van spelen te kijken en hierop in te spelen met een concept en de invulling daarvan. Bartle geeft in zijn presentatie een voorbeeld van een Koreaanse MMO die zich volledig richtte op socializers, maar later her en der explorer-elementen toevoegde. Het gevolg: meer spelers, meer omzet.

Op die manier klinkt de theorie van Bartle als een gouden formule voor gamedesigners. Er is echter kritiek. Het gevaar volgens onderzoeker Nick Yee is dat het gebruik van Bartle’s model an sich ‘self-fulfilling’ wordt. Oftewel, het model wordt vanzelf waarheid wanneer ontwikkelaars vanaf dag één redeneren vanúit dat model. Zo vallen niet-gecategoriseerde spelers buiten de Bartle-boot. En het risico dat dat gebeurt is aanwezig, constateert Jim Cummings, oprichter van Motivate. Play. De vier types zijn namelijk niets meer dan een simpel model van de complexe werkelijkheid. Een simpel model dat niet is gebaseerd op empirisch onderzoek, voegt Jamie Madigan daar nog aan toe.

Bartle zelf is overigens nog het meest kritisch. In het boek Designing Virtual Worls (Bartle, 2004) beschrijft hij een driedimensionale variant van zijn model, bestaande uit acht verschillende spelertypes. Daarbij plaatst hij wel de opmerking dat een grotere hoeveelheid categorieën geen nut heeft wanneer deze gebruikt worden: “Mere categorization doesn’t itself guarantee utility” (p. 170). Bartle vraagt zich ook af waarom zijn taxonomie in vredesnaam wordt gebruikt voor andere doeleinden dan MMO’s, zoals wij in dit artikel (abusievelijk) proberen te doen. Pas de spelertypes toe op andere games en je vindt inderdaad overeenkomsten. Ook al mis je dan wellicht een belangrijke groep spelers.

Maar toch. Het is, zoals Cummings aangeeft, zo ongelofelijk verleidelijk om in hokjes te denken. We willen de wereld begrijpen, hoe complex hij ook is en doen dat door die chaotische brei te verpakken in hapklare brokken. Daarom zijn wij vooral benieuwd naar jouw mening. Je herkent jezelf ongetwijfeld in één van de vier categorieën. In welke is dat precies en waarom? Of ben jij bewijs van de beperkingen van het model? Is het model bruikbaar of ronduit onzin? Wij lezen graag je mening!