Wat voegt wetenschap toe aan de game-industrie? | Gamer.nl

Wat voegt wetenschap toe aan de game-industrie? | Gamer.nl

EA Sports heeft een gratis FIFA 14 Ultimate Team: World Cup-modus aangekondigd voor FIFA 14.

“Natuurlijk maken we niet zomaar een studie, omdat we gewoon een nieuwe studie willen hebben. Het educatieve en industriële nut staat voorop,” zo verantwoordt Frank Nack, opleidingscoördinator van Game Studies, de inhoud van de studie. “Er was een groeiend belang voor een universitaire opleiding gericht op games. Daarop hebben we in samenwerking met een industriële klankbordgroep, waartoe onder andere IJsfontein, TNO en de Dutch Game Garden behoren, deze studie opgesteld.”

Het resultaat is een één jaar durende interdisciplinaire master die formeel gezien hoort bij informatiekunde. “De studie is zo opgezet dat het de relatie tu en informatie, technologie en de mens reflecteert en onderzoekt. Zo zit er bijvoorbeeld een blok in dat volledig gaat over de psychologische achtergrond van ‘spelen’. Studenten leren om een bepaald domein over te zetten in spelvorm”, aldus Nack. Aangezien het een universitaire studie betreft heeft het uiteraard een voornamelijk theoretische nadruk, alhoewel er weldegelijk constant praktische opdrachten gedaan moeten worden. Daarnaast wordt een lichte basis van gametechnologie via Gamemaker en Unity aangeleerd met bootcamps en cursu en.

De volgende stap

‘Wat kun je ermee worden?’, zal bij velen de eerste vraag zijn na het lezen van bovenstaande informatie. Sander Bakkes, docent en onderzoeker aan de UvA, heeft daarop een eerlijk antwoord. “Een echt specifieke baan is er nog niet. De industrie bestaat vooralsnog voornamelijk uit programmeurs en designers. Maar de serious game-industrie groeit dusdanig hard en de internationale invloed is zo groot dat de meeste bedrijven tegen hun kwalitatieve mogelijkheden aanlopen.”

Anja van der Hulst voegt daar nog aan toe: “Bij TNO leiden we werknemers zelf op, net zoals erg veel serious games-bedrijven dat doen. Bij ons ontstond echter het probleem dat we vaak maar iets deden met de technologische kennis die we hadden. Veel MBO- en HBO-studenten hebben ook dat probleem. Ze kunnen de mooiste dingen maken, maar het hoe en waarom beheersen ze doorgaans minder goed. Dat proces willen we bij TNO volwa ener en beter maken met mensen met een goede wetenschappelijke achtergrond in gamedesign.”

Florian Witsenburg, CEO van Tygron en niet verbonden aan de studie, kan dat deels beamen: “De potentie van de serious games-markt is enorm groot en er is inderdaad een gebrek aan mensen die snappen hoe het zit. Goed ontworpen serious games kunnen daadwerkelijk helpen maatschappelijke problemen op te lo en. Vanuit dat perspectief is de studie volledig rechtvaardig.” Maar hij houdt daarentegen wel enige scepsis. “Ik ben bang dat de studie teveel hangt richting wetenschap. De markt zit namelijk niet te wachten op wetenschap als doel. Wat nodig is om goede games te ontwerpen is een bepaalde drietak. Daarmee bedoel ik dat er in gamedesign een balans nodig is tu en inhoudelijke kennis, techniek en artiestenwerk.” Wouter Baars, oprichter van de Gameskool en ontwerper van een aantal serious games voor Ranj is minstens net zo sceptisch. ”De grootste zwakke schakel is naar mijn inzien het gebrek aan technologie. Ik merk dat serious games vaak blijven hangen in meerkeuzespelletjes of scenariospelletjes en de slag moet inderdaad geslagen worden naar een betere integratie van de werkelijkheid in games. Maar alsnog is technologische kennis nodig. Het modelleren van concepten is simpelweg een wiskundig proces, dat je niet zomaar beheerst. Leonarda DaVinci had naast zijn artistieke talent ook technologische kennis nodig.”

Leo, gamemaker avant la lettre

Gamedesigner in één jaar?

“Daarnaast is een jaar gewoon te kort. Alhoewel dat natuurlijk niet de schuld van de studie zelf is,” voegt Baars eraan toe. “Serious Games ontwikkelen is een enorm tijdrovend proces. Als je bij wijze van spreken een beleidsgame moet maken, is dat heel anders dan het maken van een revalidatie- of trainingsgame. Naast algemene kennis van gamedesign moet je in het eerste geval kennis hebben van managementstudies en in het tweede geval van medische studies om echt te snappen hoe je de mensen kan helpen.” 

Frank Nack snapt die terughoudend maar al te goed. “Natuurlijk hadden we zelf ook graag een langere master gehad, maar we hebben ook te maken met de plannen van de UvA. Desondanks draait onze studie niet om het maken van games, maar om het oplo en van problemen. Dat kunnen universitaire studenten zeker beheersen na een jaar, ook al wordt het wel een erg intensief jaar. De tijdsduur was ook het grootste kritiekpunt van onze klankbordgroep, maar uiteindelijk zagen ook zij in dat het mogelijk was.”

Daarnaast begrijpt Nack het scepticisme van Wouter Baars over het brede karakter van serious games en dat je niet zomaar een serious game ontwerpt zonder voldoende kennis van het onderwerp. “Maar Game Studies gaat eigenlijk helemaal niet over serious games, ook al is dat een logische gedachte. We denken ook dat die term stervende is. We willen dat studenten over het algemeen over ‘spel’ en ‘gaming’ nadenken. Ze leren bepaalde vraagstukken om te zetten in een spelvorm. Of dat nou voor een serious game of een commerciele game is, is ons om het even."

Geld verdienen?

“Of we iemand zouden aannemen die deze studie gedaan heeft?”, vraagt Florian Witsenburg zich af. “Nee, ik denk het niet direct. In ons opzicht is een wetenschappelijke benadering niet genoeg om de volle potentie van de markt te benutten. We zoeken goede mensen, dus we kijken vooral naar hoe mensen in elkaar zitten en minder naar hun achtergrond. Ook werken we al intensief samen met de TU Delft voor wetenschappelijk onderzoek.” Het is een antwoord dat voortvloeit uit de angst voor de sterke sociaal wetenschappelijke nadruk. Een dergelijke achtergrond vereist in principe een aparte baan, waar ook de gang van zaken bij de overige werknemers door verandert. Wouter Baars vraagt zich ook af wat er precies verwacht wordt van de afgestudeerden. “Ik zie wel dat er behoefte is naar verdieping in het ontwerp van serious games, maar de meeste studio’s in Nederland zijn relatief klein. Eigenlijk denk ik niet dat er in die bedrijven plek is voor een extra persoon die loopt te onderzoeken en te reflecteren. Mi chien is een adviesbureau voor games en psychologie/sociologie een beter idee.”

“De industrie moet ernaar toe groeien,” claimt Sander Bakkes. “In principe moet de gedachtegang binnen bedrijven voortgestuwd worden om de toegevoegde waarde van de Game Studies studenten te benutten. Wij kunnen je verzekeren dat de baankansen groot zijn.” Anja van der Hulst is net zo hoopvol. “De markt wacht weldegelijk op een kwalitatieve boost. De studie is opgezet met hulp van de industrie en het zou natuurlijk raar zijn als diezelfde industrie niet voor baankansen kan zorgen.”

Als je intere e hebt om de studie te gaan volgen klik dan hier


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou