De game-industrie en de filmindustrie worden vaak gezien als een zeer vergelijkbare tak van entertainment. Op het eerste gezicht zou het niet zo moeilijk moeten zijn om een succesvolle game om te zetten in een succesvolle film, en vice versa. De praktijk bewijst echter het tegenovergestelde. Afgelopen jaar werden ondermeer verfilmingen aangekondigd van Deus Ex: Human Revolution, Tomb Raider, Watch Dogs, Ghost Recon, Need for Speed, Mass Effect, Metal Gear Solid, WarCraft, Splinter Cell, Hitman 2, Ratchet and Clank, Assassin's Creed en Far Cry (niet de Uwe Boll-versie).

Deze komen bovenop een lijst van grote titels als Halo, BioShock, Castlevania, Dead Space, Portal, Half-Life, Gears of War en Uncharted. En daarmee hebben we nog lang niet alles genoemd. Hoeveel van deze namen hebben publiekelijk zichtbare, live-action beelden als bewijs van productie? Om precies te zijn één: Need for Speed. Die verschijnt netjes over een half jaar in de bioscopen. Dat is een indrukwekkend lage productieratio. Zeker gezien de meeste van deze titels overtuigend met script en regisseur/acteur werden aangekondigd.

Kleine winstjes, grote winstjes

De belangrijkste reden dat we nooit iets van onze gamefilms terughoren, is omdat Hollywood op een heel andere manier werkt. In de game-industrie start men meestal met een proefconcept dat deels wordt uitgewerkt om te kijken of het leuk is om te spelen. De filmindustrie is echter niet in staat om een film deels te schieten, dat is simpelweg te duur. Daarom kopen filmstudio's een enorme hoeveelheid ideeën en scripts op, die op de plank blijven liggen tot ze een overtuigende reden hebben om erin te investeren (bekend als development hell).

Wanneer er in Hollywood een film script uitgroeit tot bioscoopfilm, wordt dat gezien als een opmerkelijke prestatie, hoe goed of slecht de uiteindelijke film ook is. Het is een lang proces dat aan elkaar hangt van luchtbellen, vriendjespolitiek en miljoenenrisico's. Dat een concept honderden miljoenen kán opleveren (zoals een gameverfilming), maakt het zelfs moeilijker, want dit betekent vaak dat de film zelf 100 tot 200 miljoen dollar kost om te maken. Dan is het goedkoper om voor 50 miljoen een simpele komedie als The Hangover te maken die je vijfvoudig terugverdient.

The Hangover

Deal or no deal

Hoe groter de films worden, hoe pijnlijker de verliezen. Disney verloor afgelopen jaar meer dan 200 miljoen dollar aan blockbusters John Carter en The Lone Ranger. MGM ging twee jaar geleden failliet terwijl ze miljarden hadden verdiend aan James Bond en The Lord of the Rings. De reden dat wij in het nieuws berichten lezen als ''Michael Fassbender produceert Assassin's Creed'' of ''Gore Verbinski regisseert BioShock-film'' is niet om onze aandacht te trekken, maar dat van mede-investeerders, om zo het risico te verdelen.

Gameverfilmingen zijn onvermijdelijk blockbusterfilms (special effects zijn duur), dus daar moeten sponsoren voor gezocht worden. Dit gebeurt op 'kleinere' schaal met productplacement, zoals gesponsorde auto's en frisdrank. Dit is waarom je Brad Pitt in World War Z uitgebreid een blikje cola ziet drinken voor de finale. Hoe vreemder je de wereld maakt, hoe lastiger het wordt om deze producten te plaatsen. In Deus Ex kun je nog wel ''vintage Nike-schoenen'' verkopen (zoals gebeurde in de science fiction-film I, Robot met Will Smith), maar voor Halo of BioShock vallen deze merken af.

Grotere investeerders zijn de productiemaatschappijen die je meestal als tweede in de filmcredits ziet verschijnen. De miljoenen die zij investeren komen vaak van zogeheten hedge funds, banken en verzekeringsmaatschappijen. Die willen gegarandeerde winst zien en investeren alleen in bewezen concepten. Deze investeerders staan niet te trappelen om gameverfilmingen, want die hebben tot dusver nog amper geld opgeleverd. Dit is waarom er momenteel wel oneindig geld beschikbaar is voor verfilmingen van comicbooks, die zo vrijwel meteen in productie genomen kunnen worden.

 Deus Ex

Wie is de baas?

Need for Speed is snel door development hell heengekomen doordat de hippe Breaking Bad-acteur Aaron Paul eraan is verbonden, auto's makkelijk te sponsoren zijn en genregenoot Fast & Furious momenteel dikke winst maakt. De bekendheid van de gamefranchise zelf is ondergeschikt in Hollywood. Maar met het geld alleen ben je er nog niet. Een ander belangrijk probleem is controle. Tijdens een gemiddelde filmproductie strijden de regisseur, de studio en de investeerders (via executive producers) over creatieve beslissingen.

Bij gameverfilmingen komt hier een sterke vierde partij bij: de uitgevers van het originele spel. Heeft de speluitgever geen eisen, dan heb je kans dat een game snel verfilmd wordt. Eidos, dat de meeste gameverfilmingen heeft tot dusver, lijkt dit pad te volgen. Helaas kunnen de overige partijen het bronmateriaal dan negeren en krijg je een rotfilm als Hitman. Hollywood staat bekend om zijn eigenwijze mensen die alleen hun 'visie' willen zien. Sony kreeg zo'n figuur op zijn pad met Uncharted. Beoogd regisseur David O. Russell schreef doodleuk zijn eigen National Treasure-achtige verhaal en verzon ongevraagd extra hoofdrollen voor zijn bevriende acteurs. Sony wist hem gelukkig op tijd te stoppen, maar door dergelijke figuren blijft je in development hell.

Als uitgever van de originele game kun je ook het recht eisen op totale controle. In Hollywood, een land van compromissen, vriendjespolitiek en dealtjes, staat dit echter gelijk aan een doodsvonnis. Microsoft maakte dit mee met de Halo-film. Ze betaalden schrijver Alex Garland (28 Days Later) 1 miljoen dollar voor een script naar hún eisen. Ze gaven studiobazen slechts een paar uur om het script te lezen en een lijst met zware eisen. Slechts twee studio's reageerden, de rest gooide het in de prullenbak. Uiteindelijk kwam het niet van de grond omdat alle partijen (ook producent Peter Jackson) in totaal zoveel winst opeisten, dat de film geen cent zou kunnen opleveren.

Halo

Hoop voor de toekomst

’Naast geld en ego’s is er nog een belangrijk obstakel dat de productie van gameverfilmingen tegenhoudt: leeftijd. Wil je als filmmaatschappij winst maken, dan moet de film zoveel mogelijk mensen bereiken. In de praktijk betekent dit een PG- (Parental Guidance) of minstens PG-13-rating (geschikt vanaf 13 jaar). Een brongetrouwe gameverfilming kan rekenen op een R-rating (17+). Zelfs de populairste top-10 film verdient in deze categorie hooguit 200 miljoen dollar. Bij iedere gameverfilming moet dus een moeilijke keuze gemaakt worden tussen financieel risico lopen of het kindvriendelijk maken.

Gelukkig zijn er recentelijk ook zeer positieve ontwikkelingen, dus we kunnen nog steeds de hoop koesteren dat die waslijst met games uit development hell klimt. Zo heeft het gigantische financiële succes van Grand Theft Auto 5 iedere potentiële investeerder weer wakker geschud. Wat we bovendien nodig hebben is een 'winner', een voorbeeldig succes dat de gamefilmtrend activeert. Stripboekverfilmingen zaten tien jaar geleden ook moervast, totdat Batman Begins en Spider-Man bewezen dat er geld te verdienen viel. En het goede nieuws is dat we een aantal kandidaten hiervoor hebben.

Zo heeft Ubisoft een eigen, dedicated studio opgericht die de verfilmingen van al haar games actief aanjaagt. En J.J. Abrams’ bedrijf Bad Robot heeft de rechten van Portal in handen. Als zijn Star Wars VII een succes wordt, kunnen ze de komende jaren alles maken wat ze maar willen (Portal-fan Guillermo del Toro wil het vast wel verfilmen). Ons geld zetten we echter in op WarCraft, geregisseerd door Duncan Jones. De film wordt nu actief gecast en in januari staat iedereen voor de camera's. Als de meest financieel succesvolle game aller tijden ook een succes wordt in Hollywood, gaan voor heel wat meer gamescripts de lichten op groen.