Van Nederland tot Canada: Slick Entertainment | Gamer.nl

Van Nederland tot Canada: Slick Entertainment | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

De carrière van Kees en Nick kent veel gelijkeni en. Zo hebben ze samengewerkt bij het Haarlemse bedrijf Digital Infinity aan de game ‘Knights‘, die nooit het levenslicht heeft gezien. Digital Infinity is later samengegaan met twee andere bedrijven om zo Lost Boys Games te vormen. Die ontwikkelaar kennen we tegenwoordig als Guerrilla Games, de ontwikkelaar van de Killzone-games. “Vlak nadat de bedrijven zijn samengegaan, is Kees naar Canada verhuisd. Hij is daar aan de slag gegaan bij BioWare in Edmonton”, vertelt Nick. “Ikzelf ben een half jaar later per toeval ook in Canada terechtgekomen toen ik een baan aangeboden kreeg bij Relic Entertainment in Vancouver.”

Vijf jaar later kreeg Nick een telefoontje van Jamie Cheng van Klei Entertainment. “Jamie belde me om te vragen of ik mi chien intere e had om in samenwerking met Metanet Software de game N+ te ontwikkelen voor Xbox Live Arcade. Werken voor een grote ontwikkelaar heeft natuurlijk zijn financiële voordelen en het is goed om zo de game-industrie te leren kennen, maar Kees en ik hebben allebei al jaren ons eigen bedrijf op willen richten, alleen kwam het er nooit van. Gelukkig werd die besli ing makkelijk gemaakt door Jamie. Kees was ondertu en ook naar Vancouver verhuisd om te werken voor een bedrijf in de filmindustrie. Ik heb hem opgebeld en gevraagd of hij mee wilde doen met Slick Entertainment. Daar moest hij ongeveer een milliseconde over nadenken, haha.”



Alle begin is moeilijk
Net als elke andere starter, heeft Slick Entertainment een lastig begin gehad. Voordat N+ uitgebracht werd, leefden beide mannen een jaar lang voornamelijk van hun spaargeld. Hiermee hing er een hoop af van het succes van hun eerste productie. Gelukkig was de game waarop N+ gebaseerd was een uiterst succesvolle flashgame voor de PC, met ruim een miljoen downloads. Toch waren Kees en Nick onzeker over hoe mensen zouden reageren op een betaalde versie van het spel. Gelukkig voor hen was deze onzekerheid onterecht. Het break-even point was al binnen een maand na de lancering gehaald waardoor de heren weer rustig konden ademhalen.

Het succes van N+ heeft ervoor gezorgd dat Slick Entertainment vol goede moed aan een nieuw project kon beginnen, zonder een beroep te hoeven doen op hun spaartegoeden. Dit volgende project is Scrap Metal geworden. Een top-down racespel waarbij wapens eerder regel dan uitzondering zijn en het een zwaar gevecht wordt om de eindstreep te halen in één stuk. Door de financiële zekerheid kon het team ruim de tijd nemen om het spel precies te maken zoals ze voor ogen hadden. Dit is niet onopgemerkt gebleven: Microsoft heeft Scrap Metal aan hun line-up voor de Block Party-promotie toegevoegd. Hierdoor krijgt het spel veel media-aandacht..



Nick erkent het belang van een goede marketing en PR. Een spel kan nog zo goed zijn, zonder de juiste promotie kunnen de verkoopcijfers tegenvallen. Rocket Riot van het Nederlandse Codeglue is hier een goed voorbeeld van. Ondanks dat het spel goede kritieken kreeg en de mensen die het gespeeld hadden enthousiast waren, bleven de verkopen flink achter in verhouding met andere Arcade-titels. “Marketing en PR zijn erg belangrijk voor elke game. Microsoft is de uitgever, maar ze zijn erg selectief over welke game ze promoten. Wij hebben van het begin af aan besloten om geen enkele kans te nemen wat betreft Marketing, dus we hebben een extern marketingbureau ingehuurd om ons te helpen met PR en Marketing. Dit is erg goed bevallen tot nu toe en we hebben het volste vertrouwen in hun capaciteiten voor de release van Scrap Metal. Gelukkig heeft Microsoft onze game ook gekozen voor de Block Party-promotie, dus dat is erg mooi meegenomen!”

Onafhankelijkheid boven alles
Het werken als onafhankelijke ontwikkelaar bevalt Kees en Nick uitermate goed. “Ons bedrijf doet het tot nu toe fantastisch en we kunnen voorlopig nog lekker door blijven ontwikkelen. De enige reden dat we ooit weer voor een baas zouden gaan werken, is als het bedrijf om de een of andere reden geen geld meer heeft. Werken als onafhankelijke ontwikkelaar heeft erg veel voordelen, zoals vrij nemen wanneer het je uitkomt, ’s morgens beginnen wanneer we er zin in hebben, je eigen besli ingen maken, enzovoort. Er is natuurlijk wel veel discipline voor nodig, maar we houden elkaar goed op de rails.”

Ze zien geen reden om van Slick Entertainment een grote studio te maken, maar blijven liever kleinschalig, met een klein ontwikkelteam om zodoende de spellen te kunnen blijven maken die ze zelf graag willen maken: “Het doel dat wij hebben voor Slick Entertainment is om coole games te maken, klein te blijven en genoeg geld te verdienen zodat we dit nog jaren kunnen blijven doen. Over vijf jaar hopen we nog steeds de games te maken waar we zelf van houden, bij voorkeur met een team van maximaal vijf mensen. We zijn erg tevreden met hoe Slick Entertainment het tot nu toe gedaan heeft. Er zijn natuurlijk altijd wel kleine dingen die we anders hadden moeten aanpakken, maar veel van deze dingen kwamen tijdens de productie van N+ naar voren en deze hebben we vervolgens tijdens het maken van Scrap Metal verbeterd. Uiteindelijk hebben we genoeg tijd kunnen nemen om Scrap Metal te maken en daar zijn we zeer tevreden over.”



Advies voor zolderkamerknutselaars

Het advies dat Nick heeft voor mensen die zelf graag een spel willen ontwikkelen, is om met een hele kleine game te beginnen en om deze helemaal af te maken: “Zelfs hele kleine games kosten erg veel tijd om te maken en vooral het afmaken is altijd lastig, omdat de intere e weg is en alleen de saaie taken overblijven. Als je daar doorheen werkt, kun je de volgende game beginnen met de libraries [een verzameling data en code waar een spel gebruik van maakt] die je voor de eerste game hebt gemaakt en heb je de kans om deze libraries te perfectioneren. Als ik op dit moment als zolderkamerontwikkelaar een game zou maken zou ik waarschijnlijk C# of XNA gebruiken. Het zijn sterke talen en er staan erg veel voorbeelden online.”

Het nieuwste project van Slick Entertainment, Scrap Metal, is sinds heden exclusief verkrijgbaar op Xbox Live Arcade als onderdeel van de Block Party-promotie van Microsoft. Het spel kost 1200 Microsoft-punten.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou