Wat is episodische content?

Eerst moeten we onderscheid maken tussen downloadbare content, complete games op internet en episodische content. Het is tegenwoordig niet meer dan normaal om een game van Xbox Live Arcade, PSN, WiiWare of Steam te downloaden. Het gaat hier over het algemeen om complete games, vaak gemaakt met een lager budget dan de spellen die je in de winkels vindt. Ook krijgen tegenwoordig steeds meer games extra content via internet. Zo kun je nieuwe levels of extra kleding voor je personage downloaden, of gaat het verhaal van een game zelfs verder dankzij een expansion pack. Denk aan het aankomende Grand Theft Auto: the Lost & the Damned. Episodische content bestaat daarentegen uit een aantal verschillende delen die veelal met regelmatige tussenpozen na elkaar worden uitgebracht, voor een lagere prijs dan een complete game of een uitbreidingspakket. Door de verschillende delen loopt vaak een rode draad die het geheel samenhang geeft.

Hoe is het ontstaan?

Op de PC wordt al jaren met episodische content geëxperimenteerd, al heeft het even geduurd voordat het evolueerde naar de definitie die we het nu meegeven. Wing Commander: Secret Ops uit 1998 werd in verschillende delen gratis aangeboden op het internet, maar wist niet genoeg spelers te vergaren en stierf dus een vroege dood. Dat zou te maken kunnen hebben met de grootte van de content: zo'n 120MB per episode, voor die tijd een flinke download. Tegenwoordig is de snelheid van het internet bij gamers thuis natuurlijk veel sneller, wat digitale distributie en dus het verspreiden van episodische content een stuk makkelijker maakt, zowel via PC als consoles. De vooruitgang die het internet heeft geboekt heeft dus ook onbetwistbare invloed gehad op het toenemende succes van episodische content.

.hack voor de PlayStation 2

Een ander voorbeeld van een voorloper op een huidig episodisch product is de .hack reeks, een viertal games die op de PlayStation 2 verschenen en samen één verhaal vormden. Je kocht de games in de winkel en had je er eentje uitgespeeld, dan kon je met de data op je geheugenkaart verder waar je was gebleven in het volgende deel. De verschillende games leken echter erg veel op elkaar en werden voor een hoog bedrag verkocht, dus ook deze reeks mocht niet op een groot succes rekenen. Het valt uiteindelijk nauwelijks onder wat we tegenwoordig als episodische content zien. Deze manier van distributie moest een ontwikkeling doormaken voordat het kon groeien.

Die ontwikkeling kwam er dankzij Valve. Met Steam wisten ze een sterk distributiemiddel te creëren op de PC en Half-Life 2: Episode 1 en 2 toonden dat games erg goed via internet konden verkopen. Hoewel we dit als expansies beschouwen en niet als episodes, opende het de ogen van veel ontwikkelaars en uitgevers. Gamers hadden wel interesse in het digitaal consumeren en een lange speelduur was niet eens een vereiste!

Wanneer begonnen episodische games te verschijnen?

Met het succes van het eerste seizoen van Sam & Max in 2006 op de PC begon episodische content een aantrekkelijke manier van uitgeven te worden. Elke maand kwam een nieuwe aflevering via GameTap en daardoor bleef de game in de gedachte van de gamers. Snel volgden andere games die dit verkoopmodel volgden. Telltale kwam zelf met Strong Bad's Cool Game for Attractive People, dat ook op Nintendo's WiiWare-kanaal verscheen.  Eveneens op GameTap verscheen American McGee's Grimm. Sony's PlayStation Network beleefde vorig jaar zijn episodische vuurdoop met de horrorgame Siren: Blood Curse. Dat spel werd in zijn geheel beschikbaar gesteld, maar kon ook in losse episodes worden aangeschaft.

Half-Life 2: Episode 1 is eerder een expansie dan een episode, maar plaveide wel de weg voor episodische content

Waarom juist nu?

Na het downloaden van muziek is tegenwoordig ook het downloaden van televisieseries een ongekend populaire bezigheid. Hoewel een hoop mensen zonder te betalen hun digitaal vermaak downloaden, zijn er ook veel mensen die betalen voor hun muziek en series via bijvoorbeeld iTunes, AppleTV en de video-on-demand services in de Verenigde Staten. Ook bieden steeds meer studio's hun televisieseries gratis op internet aan om de groep fans te vergroten. Zo heeft tv-zender ABC een website waarin ze hun populaire serie Lost in HD uitzenden. Waar films vroeger van het populairst waren, kijken er nu miljoenen mensen naar populaire series als 24 en House. Met een doorlopend verhaal worden kijkers vastgehouden, door elke week een nieuwe aflevering aan te bieden blijft de serie in de gedachte van de kijker en omdat de serie continu in productie blijft, kunnen de makers de feedback van kijkers meenemen bij het maken van nieuwe afleveringen.

Gamers zijn inmiddels ook gewend om games te downloaden voor een klein bedrag. Via de netwerken van Sony, Microsoft, Nintendo en Valve komen niet alleen updates en patches voor games binnen, maar staan ook complete games te koop. Zowel Sony als Microsoft gaven aan het begin van dit jaar aan dat ze ieder zo'n zeventien miljoen gebruikers van hun services hebben. Een grote groep van die mensen downloadt de games die daar verkrijgbaar zijn. Er is hier een overduidelijke stijgende lijn te zien. Zo zag Microsoft de verkoop via Xbox Live in 2008 met 87 procent stijgen in vergelijking met 2007. De markt is er dus klaar voor, zou je kunnen concluderen.

Sam & Max zijn helemaal terug dankzij episodisch gamen

Episodische content publiceren biedt de uitgever en de ontwikkelaar daarnaast een relatief veilige manier van distributie. Niet alleen kan men gedurende een 'seizoen' latere afleveringen aanpassen aan de positieve of negatieve kritieken van gamers, het kost ook minder geld om de stekker er uit te trekken als het niet aanslaat. Juist in deze tijden, waar er veel onduidelijk is over welk systeem het hoofdplatform moet worden voor gamesontwikkeling en er geen of weinig ruimte is voor risico's vanwege de aantrekkende economie, kan episodische content een veilig alternatief zijn.

Is episodische content de toekomst?

Toch is nog lang niet iedereen is overtuigd van episodische content. Met de komst van PlayStation Network, Xbox Live Arcade en WiiWare hebben ontwikkelaars meer ruimte om hun episodische content aan de man te brengen. Toch wordt er nog steeds terughoudend omgegaan met dit principe. Naast Sam & Max hebben we een aantal reeksen op de markt gezien, maar ontwikkelaars en uitgevers haken er nog niet massaal op in terwijl men toch roept dat het een belangrijke ontwikkeling is. Ook wordt er op safe gespeeld door een reeks als Sam & Max alsnog op een schijfje in de winkel uit te brengen. Als de consument gewend is aan het downloaden van brokken entertainment die elke week of maand worden vervolgd, waarom gaan de ontwikkelaars er dan niet op af?

Waarom wordt episodische content (nog) niet massaal ontwikkeld?

De terughoudendheid van ontwikkelaars en uitgevers heeft alles te maken met timing. De succesformule voor episodische content lijkt nog niet gevonden. Zo zou Company of Heroes: Tales of Valor eerst uit drie episodes bestaan. De uitbreiding op de veelgeprezen strategiegame Company of Heroes is nu één product geworden. Relic Entertainment's Tim Holman, de producent van Tales of Valor sprak met Gamer.nl over de reden voor deze verandering van gedachte. “Het gevaar [bij episodische content] is dat fans verwachten dat een nieuwe 'aflevering' op een bepaalde datum af is. Als je dat niet lukt, dan verliezen mensen interesse. Dat is voor ons een reden dat we over zijn gegaan op één grote uitgave met extra content er achteraan.” Daarnaast ziet Holman veel valkuilen voor ontwikkelaars van episodische content. “Ontwikkelaars kunnen niet denken dat een episodische game alleen draait om het in stukken hakken van het verhaal. De meeste games hebben sterke singleplayer- en multiplayer-gedeeltes. Met elke episode moet je beide kanten aanvullen, anders geef je je fans niet genoeg materiaal.”

Tales of Valor wordt toch niet een episodische game

Daarbij wordt er niet met alle landen rekening gehouden wanneer producten online worden aangeboden. Zo kent Nederland een minimale verspreiding van de creditcard, en laat dat nu net datgene zijn dat nodig is bij een aankoop op Steam of PlayStation Network. Bepaalde landen liepen achter bij het gebruik van Xbox Live op de originele Xbox. Microsoft was slim genoeg om op de Xbox 360 een creditcard geen verplicht betalingsmiddel te maken. Ook Nintendo laat gamers op de Wii betalen met Wii Point Cards die in de winkels liggen. Wil episodische content in alle westerse landen een succesvolle distributiemethode worden, dan moeten de opties om ervoor te betalen ook toegankelijker worden.

Hoe moet episodische content er dan uit gaan zien?

Het moge duidelijk zijn dat de motivatie om de juiste balans te vinden er wel is bij ontwikkelaars. Hofman van Relic ziet de toekomst dan ook positief in. “Er wordt steeds meer geëxperimenteerd en wanneer men eenmaal doorheeft hoe dergelijke games gemaakt moeten worden, kan men opnieuw beginnen.” Maar hoe kan het dan beter?

Het antwoord lijkt bij televisieseries te liggen. “Men moet op vaste tijden een nieuwe aflevering uitbrengen, net zoals bij televisieseries”, aldus Hofman. Michael Denny van Sony Computer Entertainment Europe deelt deze mening, zo liet hij pas in een interview blijken. “Echt episodisch gamen moet meer zijn dan een normale game die in delen is gesplitst. Het moeten games zijn die gedreven worden door het verhaal en die spannende cliffhangers bevatten. Eigenlijk een beetje zoals de beste televisieseries van dit moment, zoals Lost en Heroes.” Dat betekent dat het maken van episodische content veel planning vereist. Een televisieseizoen wordt meestal van te voren helemaal geschreven en tijdens het filmen alleen aangepast wanneer iets niet blijkt te werken. Er worden strakke deadlines aangehouden, omdat een week niet op televisie komen onmogelijk is.

Atari's Alone in the Dark heeft ondanks de stand-alone uitgave veel weg van een seizoen van een televisieserie

Eigenlijk is Atari een voorloper op het gebied van experimenteren met deze nieuwe vorm van games. In plaats van dat men de nieuwe Alone in the Dark als episodische content uitbracht, splitste men heel de game op in kleine delen. Bij het opstarten van de game kreeg je nog even te zien wat je vorige 'aflevering' had meegemaakt, en wanneer een stuk te moeilijk was voor een speler kon er gewoon een aflevering over geslagen worden. Daarbij had elk deel een spannende cliffhanger die de speler aan de buis gekluisterd hield, net zoals bij series op tv. Hoewel er steen en been geklaagd werd over de gameplay zelf, was pers en publiek unaniem positief over dit originele systeem. Een systeem dat misschien wel het beste toegepast kan worden op episodische content.

Wat kan episodische content voor gamers betekenen?

Graag zien we meer ontwikkelaars hun nek uit steken om een dergelijke gok te nemen, want we zijn erg nieuwsgierig hoe dit het gamelandschap kan veranderen. Diverse onderzoeken hebben aangetoond dat de meeste gamers hun games niet eens meer uitspelen. Zonde natuurlijk, want ontwikkelaars willen dat gamers de hele ervaring meemaken. Het lijkt erop dat steeds meer mensen de gewenste aandachtsspanne niet meer kunnen opbrengen. Dit zou wel eens opgelost kunnen worden door een game op te delen in wekelijkse of maandelijkse afleveringen.

Siren: Blood Curse is een geslaagde episodische game op de PS3

Dat zou ook betekenen dat in elk half uurtje gameplay wel een piek in de spanningsboog wordt bereikt. Waar dit nu vaak een paar keer in een game gebeurt (bijvoorbeeld aan het einde), zou nu elke aflevering een 'mini-einde' bevatten met een spannende cliffhanger. Als gamers door episodische content wel een heel verhaal kunnen doorlopen, dan kan dit de ideale oplossing zijn. Maar dan moeten ontwikkelaars wel eerst goed naar betreffende televisieseries kijken om er achter te komen hoe de aandacht van de consument vastgehouden wordt.

Daarnaast kan het betekenen dat ontwikkelaars meer risico's durven te nemen. De stekker kan er bij gebrek aan succes altijd uit worden getrokken, zoals bij Sin Episodes het geval was. Games worden daarnaast op internet aangeboden in plaats van in de winkels, waardoor een groter deel van de opbrengst naar de ontwikkelaars zelf gaan. Als ze daardoor meer gaan experimenteren en daardoor nieuwe speelstijlen of misschien zelfs geheel nieuwe genres kunnen ontstaan is dat natuurlijk in het voordeel van de gamer.

We zitten dus nog midden in een evolutiefase van dit distributiemodel en het kan nog verschillende kanten op gaan. Het is duidelijk dat ontwikkelaars en uitgevers hiervan op de hoogte zijn, maar misschien nog niet helemaal beseffen wat de voordelen van episodische games zijn. Als innovatie en toegankelijkheid door uitgevers op de voorgrond worden gezet in episodische content, dan volgen wij gamers vanzelf.