Je kent dat wel: aan het begin van een MMO kies je een klasse die bepaalt hoe je de rest van het spel speelt: strijder, tovenaar, dief, noem maar op. De rest van de tijd zit je altijd vast aan die keuze. Ben je dat zat? Dan heeft The Secret World in elk geval al een groot voordeel, want het heeft geen vaste klassen.

In plaats van klassen kies je bij het ontwerpen van je spelfiguur bij welke van de drie facties je wilt horen. De Illuminati zijn uit op macht en het maakt hen niet uit hoe ze dat krijgen. De Templars zijn de 'goeierds' die 'het kwaad' bestrijden. De factie waar wij voor kiezen is de Dragons, wiens filosofie draait om chaos.

Yeuch!

Vervolgens worden we getrakteerd op een introductiefilmpje waarin we zien hoe ons spelfiguur 's nachts een vuurvlieg doorslikt en daardoor superkrachten krijgt. Ja, wij vonden het in eerste instantie ook vreemd, maar na een paar uur spelen bleek dit moment er een van vele waarover we maar niet te veel moesten nadenken. The Secret World gaat namelijk uit van het gegeven dat alle samenzweringstheorieën waar zijn: ufo's hebben contact met de regeringen, geheime genootschappen beïnvloeden de wereld, het monster van Loch Ness bestaat en gamerecensenten geven slechte cijfers omdat ze worden omgekocht door de concurrent. En blijkbaar is er ook een theorie over superkrachten en vuurvliegjes. We slikken het maar, net zoals onze hoofdpersoon.

Aan het einde van het filmpje wordt er op de deur geklopt en krijgen we de opdracht om ons te melden bij het geheime genootschap van onze keuze. De Dragons zitten in Japan, en dus mogen we daar door de straten wandelen op zoek naar aanwijzingen. De Dragons hechten veel waarde aan het zogenaamde vlindereffect wat wil zeggen dat in een systeem met voldoende complexiteit zelfs een kleine verandering grote gevolgen kan hebben. Zo kan de vleugelslag van een vlinder uiteindelijk resulteren in een orkaan aan de andere kant van de wereld. Wat mogen we dus vervolgens doen: vlinders volgen, net zo lang tot we in de 'geheime basis' zijn. Hier worden wij opgewacht door een verleidelijke Oosterse dame, voltooien we een eerste actiescène en mogen dan eindelijk zelf wat beslissingen nemen.

Investeren

Zoals we in het begin al aangaven, kies je in The Secret World geen vaste klasse. In plaats daarvan krijg je door te spelen skillpoints die je kunt investeren in verschillende vaardigheden. Aan het einde van de beginnersmissie helpt het spel je op weg door je alvast een wapenspecialisatie te laten kiezen. Ieder wapen heeft eigen vaardigheden en een eigen skill tree. Je zit niet definitief vast aan deze keuze en je kunt naarmate je langer speelt je skillpoints in verschillende wapens investeren. Skillpoints verdien je door quests te voltooien en bepaalde handelingen te verrichten. Er is niet zoiets als een 'level' in The Secret World. Flexibel?

Dit alles maakt ons in elk geval erg blij na al die EverQuest-klonen (van World of Warcraft tot Lord of the Rings Online) waarin we vaak genoeg meemaakten dat we de klasse die we aan het begin kozen, op level 20 helemaal niet zo leuk vonden. De enige manier om dan van speelstijl te veranderen is weer helemaal opnieuw beginnen. Door een systeem van skillpoints is er in elk geval de mogelijkheid om je personage gaandeweg helemaal naar eigen smaak aan te passen.

Kom je erachter dat je wapens niet zo leuk vindt? Dan ga je toch een andere skilltree uitbouwen? Tenminste, dat is de theorie. Op dit moment weten we nog niet hoe makkelijk het is om van richting te veranderen. En ook niet of we 'foute' beslissingen kunnen maken.

We zijn allemaal hetzelfde

Laten we daarom verder gaan met wat we wel konden ervaren en dat is de eerste echte zone in het spel; het door zombies overlopen plaatsje Kingsmouth. We waren wel een beetje teleurgesteld dat dit ook voor de Dragons het eerste spelgebied was. In de bèta speelden we als Illuminati en verliepen de eerste uren exact hetzelfde, met slechts kleine variaties in de tussenscènes en de locatie van de geheime basis.

Dus ook als kersverse Dragon mochten we langs een verlaten autoweg lopen, waar om de zoveel meters zombies stonden die klaarstonden om door ons uitgeschakeld te worden. Aangezien wij kozen voor een assault rifle als eerste wapen, leek het ons een koud kunstje om deze ondoden erm... te doden. Richten, vuur, klaar, toch? Maar helaas speelt The Secret World net zoals de meeste van zijn genregenoten, namelijk met een stel acties die gebonden zijn aan de nummertoetsen en die elk een cooldown hebben. Hoe sterker de aanval, hoe langer je moet wachten voor je hem opnieuw kunt gebruiken.

Area of Effect

Wel merkten we dat het vuren van een wapen ook schade aanricht aan vijanden die je niet hebt geselecteerd. Als je richt op een zombie terwijl zijn maatje ertussen staat, raak je dat makkertje.

Een ander element dat we zeer konden waarderen was dat we onze vaardigheden ook konden gebruiken tijdens het lopen. Hierin lijkt het vechten in The Secret World wel wat op dat in Guild Wars 2. Een vaardigheid wordt niet onderbroken als je loopt, alleen als je schade oploopt. Dat betekent dat je al rennend een genezingsspreuk kunt uitspreken en ook lopend je wapen kunt afvuren. Gevechten voelen zo in elk geval wel wat dynamischer dan bijvoorbeeld World of Warcraft, maar door het ontbreken van instant skills en blokkeringen is het nog een eind verwijderd van bijvoorbeeld Tera.

Daar komt bij dat de eerste quests die we voorgeschoteld krijgen nu niet bepaald geïnspireerd overkomen. Zoals we ook al in de bèta zagen, bestaan onze eerste klussen voor het wereldomspannende geheime genootschap uit 'dood x keer y'. En dat, beste Funcom-ontwikkelaars, is iets wat naar onze mening echt moet stoppen. Het argument 'zo doen andere spellen dat ook' gaat niet op. Jullie spel doet zo veel dingen anders, waarom grijpen jullie dan juist voor het hart van het spel terug op de meest primitieve en saaie quest-structuur?

Een ander punt waar we inmiddels steeds meer moeite mee krijgen is de niet aflatende hoeveelheid dialogen en gesproken teksten. Ja, het is natuurlijk heel filmisch en zo, en je kunt zo goede verhalen vertellen. Maar is dat nu werkelijk de reden waarom mensen een MMO met maandelijkse abonnementskosten voor spelen? In de eerste plaats is dat toch om een open wereld te verkennen en om daar met andere spelers op avontuur te gaan? Wij hadden door alle verhaalmomenten en door de structuur van Kingsmouth heel erg het gevoel dat we op een lineair pad werden gezet waarbij we weinig ruimte hadden om zelf op verkenning te gaan.

Dit zijn dus de punten die ons op dit moment gemengde gevoelens geven over The Secret World. Dat wil niet zeggen dat we ons niet vermaken. Maar het betekent ook dat er nog best wat elementen zijn die ons uit de verder mooi vormgegeven wereld halen en ons achter het hoofd laten krabben. We zien dat er met veel zorg en liefde aan het spel is gewerkt en we zouden dan ook zelf graag verliefd worden op deze wereld. We zijn het echter helaas (nog) niet.

The Secret World is dit weekend gratis te spelen