Terugblik: Tom Clancy's Rainbow Six 3 | Gamer.nl

Terugblik: Tom Clancy's Rainbow Six 3 | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Ubisoft Montreal heeft bij het ontwikkelen van Rainbow Six 3 eigenlijk de fundering van voorganger Rainbow Six 3: Raven Shield op de PC gebruikt. Met wat gedegen sleutelwerk ontstond Rainbow Six 3 voor de PlayStation 2 en Xbox. De charme van Rainbow Six 3 zat ‘m met name in de multiplayer, en dus was de game juist op het toen al goed verzorgde Xbox Live een waar succes. Uiteindelijk was Rainbow Six 3 een van de weinige games die naast Halo 2, Midtown Madne 3 en Return to Castle Wolfenstein een grootse online gemeenschap wist te genereren op de console. Zeker in Europa.

Hoewel Rainbow Six 3 een vrij toffe singleplayermodus kende waarin je onder meer teammaten orders toe kon schreeuwen via je headset, was het uiteindelijk de multiplayer die de levensduur van het spel verlengde. Toch was Rainbow Six 3 op papier allerminst een goede game om met anderen te spelen: er was geen clanondersteuning, Ubisoft onderhield nauwelijks het contact met de gemeenschap en later zou het spel zelfs kampen met hevige foutjes in de gameplay. Wat maakte het spel alsnog zo’n groot succes?

Balans en simplisme

Er zijn drie factoren die Rainbow Six 3 anders maakte dan de meeste (hedendaagse) shooters: simplisme, balans en een geweldige gemeenschap. Naarmate de game meer werd gespeeld, groeiden die drie elementen bovendien steeds meer naar elkaar toe. Zo werd het wapenarsenaal gekenmerkt door een enorme diversiteit, maar gebruikte uiteindelijk vrijwel alle spelers een identieke uitrusting. De FAMAS, G3A3, M16A2, TAR21 of G36C waren in veel situaties oppermachtig, en dus werden andere wapens nauwelijks meer gebruikt. De game creëerde zo haar eigen balans die eigenlijk enkel in stand werd gehouden door de gemeenschap. En dat werkte gek genoeg perfect.

Ook uit verscheidene (zeer basale) modi, besloot de gemeenschap enkel de Team Deathmatch-modus, Team Survival, te spelen. De kracht van Team Survival zat ‘m niet in de afwi eling, maar juist in het volledige gebrek eraan: iedere ronde startte je in één van de twee teams en nam je het tegen maximaal acht anderen op tot zij allen – of de leden van jouw team –dood waren. Een simpelere opzet lijkt haast niet denkbaar, maar toch was er aan variatie of uitdieping allerminst behoefte. De eigenlijke gameplay was immers allesbehalve simpel en het uitproberen van verschillende tactieken maakte ieder potje weer een uitdaging. Zeker als je met vrienden (of beter nog: clanmaten) speelde die wisten wat ze deden.

Tegenwoordig

Team Survival, en dus de multiplayer van Rainbow Six 3, teerde op een heel simpel principe, maar de gameplay van Rainbow Six 3 was zo tactisch en gebalanceerd dat ieder potje leuk was om te doen. Clanmatches werden gekenmerkt door gecompliceerde tactieken, waarbij bijvoorbeeld een gehele ronde lang op een deur werd geschoten (‘prefire’), enkel om bepaalde plekken in de uitgedachte maps onbegaanbaar voor de vijand te maken. Het maakt dan niet uit dat de verdere game een vrij basale opzet kent: het is schieten of geschoten worden op ( voor consolebegrippen) tamelijk hoog niveau. En als dat beide leuke tijden oplevert, is een veelvoud aan modi of gameplayelementen absoluut geen vereiste.

Overigens was Rainbow Six 3 aan het einde van zijn Latijn toen de zogenaamde ‘lean-glitch’ werd ontdekt. Door op correcte wijze naar een kant te leunen, kon de torso van spelers in sommige situaties niet geraakt worden. Dat vernietigde de balans, en zou er uiteindelijk voor zorgen dat veel gamers de serie pas weer oppakten toen de uitbreiding verscheen: Rainbow Six 3: Black Arrow. Een eveneens geweldige game, maar wel een die het helaas af moest leggen tegen het mediageweld van Halo 2. Dat zou de eens zo indrukwekkende onlinegemeenschap van Rainbow Six 3 fataal worden, maar er zijn nog altijd momenten dat ondergetekende niets liever doet dan wekenlang oefenen op dezelfde map tot ‘perfectie’ binnen handbereik is.

Tegenwoordig kennen multiplayershooters allerlei toeters en bellen. Perks, killstreak-beloningen en levelsystemen maken balans en doordacht handelen moeilijk. Ze creëren confrontaties waarin niet kundigheid, maar geluk een grotere rol speelt. Naast plezier (niet onbelangrijk), speelt in shooters echter ook competitiviteit een rol. Dat lijken ontwikkelaars tegenwoordig nog wel eens te vergeten. Wellicht dat de nieuwe Rainbow Six, waar we deze E3 hopelijk meer van zien, het tegendeel bewijst. We kunnen enkel hopen.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou