Dat rollenspellen in de jaren voorafgaand aan KotOR een naam hadden opgebouwd van complexe, eindeloze ondernemingen, was mede aan BioWare zelf te danken. Met Baldur’s Gate in 1998 en zeker met het vervolg twee jaar later zette de ontwikkelaar zich op de kaart als een absolute grootmeester in het role-playing-genre. Volgens velen is Baldur’s Gate II: Shadow of Amn nog altijd de beste role-playing game aller tijden. Hoe ging BioWare hun met lofzang overladen pareltje ooit overtreffen? Het antwoord: het niet proberen, maar de zaken over een aandere boeg gooien in een nieuwe game.
Er is leven na Baldur's Gate II
Zonder iets af te doen aan de universele lof die Baldur’s Gate II ontving, vond een aantal spelers de game een tikkeltje te uitdagend. Het spel was typerend voor de spagaat waar het genre zich rond die tijd in bevond: games die kwalitatief op alle vlakken uitblonken, bleven qua opzet te traditioneel. Andere genres wisten met name qua graphics stappen te zetten, maar de RPG’s hielden vast aan een isometrisch perspectief zonder al te veel grafische toeters en bellen. Dit was geenszins een probleem, aangezien games als Diablo II en Planescape: Torment op dezelfde universele lof konden rekenen als Baldur’s Gate II en de liefhebbers dus genoeg kwaliteitsproducten voorgeschoteld kregen. Maar het was niet een situatie die, gezien de technische vooruitgang, eeuwig zo zou blijven.
PC-RPG of console-RPG?
De eerste contacten werden door LucasArts eind 1999 gelegd en in 2000 begon de daadwerkelijke ontwikkeling van Knights of the Old Republic. LucasArts verzorgde de audioaspecten (zoals de muziek en stemmen), terwijl BioWare de rest op zich nam. BioWare maakte zelf de keuze om het spel 4000 jaar voor de gebeurteni en in de films te plaatsen. Zo had de studio meer creatieve vrijheid en was ze minder gebonden aan de beperkingen die de tijdlijn van de films zouden opleggen. BioWare zag het werken aan een game binnen het Star Wars-universum als een gigantische kans, maar toch zat er ook een risico aan verbonden. Want kon de ontwikkelaar wel een universeel geprezen rollenspel afleveren binnen een bestaand universum met een dergelijke geschiedenis? Natuurlijk zouden veel Star Wars-fans het spel blindelings aanschaffen, maar zouden de hardcore RPG-liefhebbers die geen enkele affiniteit met Star Wars hebben hetzelfde doen? Hoewel dit risico reëel was, leverde BioWare uiteindelijk zo’n fantastisch spel af dat helemaal niemand iets kon schelen of er wel of niet ‘Star Wars’ op het spellendoosje stond.
Gulden middenweg door een écht Star Wars-avontuur
Het duidelijkste element van de middenweg die BioWare heeft gevonden tu en de meer PC-georiënteerde hardcore RPG’s en de voor de console geoptimaliseerde rollenspellen, zit hem in de gevechten. Die zijn realtime en worden niet in aparte gevecht ecties weergegeven (in tegenstelling tot veel Japanse RPG’s die aparte gevecht chermen hadden). Doordat je het spel te allen tijde kunt pauzeren om je kompanen een sequentie aan bevelen kunt geven, komt de diepgang van de gevechten nog beter uit de verf. Hierdoor wordt een extra tactische laag toegevoegd aan de gameplay zonder dat het spel er slomer van wordt, want gebruik van het systeem is slechts optioneel.
Aanval op Japan
Een andere reden dat KotOR je zo opzuigt in zijn spelwereld is de continue aanvoer van intere ante personages en kleinere verhaallijnen binnen het grotere narratief. Zo weet de enigszins moordlustige robot HK-47 voor de komische noot te zorgen, terwijl andere strijdgenoten een serieuzere inslag hebben. Uiteraard heb je een multiraciaal team, waar buiten mensen ook een Wookie, Twi’lek en Cathar deel uit van kunnen maken. Alle personages kennen een goed uitgedachte persoonlijkheid en daarom ga je na een tijdje een zekere mate van affiniteit met ze voelen – niet in het minst omdat je continu morele keuzes moet maken die grote gevolgen hebben voor het verloop van de verhaallijn.Hoewel KOTOR voor zijn tijd geen grafisch wonder was, ziet het er alleraardigst uit. Het belangrijkste was dat we nu een grootschalig, episch BioWare-avontuur gepresenteerd kregen met daarbovenop een grafisch jasje dat deze epiek versterkte.