Terugblik: Deus Ex: Invisible War | Gamer.nl

Terugblik: Deus Ex: Invisible War | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Een vervolg maken is mi chien wel een van de moeilijkste dingen in de entertainmentindustrie. Veel films ontsporen bij het tweede deel vrijwel volledig en menig muziekact kan zijn debuutalbum nooit evenaren. Het zoeken naar de balans tu en vernieuwing en vasthouden aan het bekende hangt altijd als een zwaard boven het hoofd. Omdat de technologie waarmee games gemaakt worden in een paar jaar altijd veel verbetert, hebben zij daar minder last van. Maar er zijn uitzonderingen, waartoe Invisible War ongetwijfeld behoort.

Versimpeling

Een slecht vervolg is niet noodzakelijk een slechte game, want hoewel Invisible War zijn fouten heeft, zit de game als geheel best degelijk in elkaar. Maar voor gamers die een nieuwe Deus Ex verwacht hadden, was de game een bittere teleurstelling. Dat zat hem vooral in de gigantische versimpeling van de gameplay, terwijl de kracht van Deus Ex juist in de hoge mate van complexiteit lag. Een van de meest opvallende aanpa ingen was de invoering van universele ammunitie, waardoor ieder wapen met dezelfde kogels schoot. In Deus Ex kon je nog kiezen of je een normale of explosieve kogel in je shotgun stopte, ieder met hun eigen tactisch voordeel. Invisible War beperkte de keuze tot verschillende wapens.

De versimpeling van Invisible War gaat echter dieper dan een enkele verkeerde ontwikkelkeuze. In een korte van ontwikkelaars Warren Spector en Harvey Smith komt het onderliggende probleem goed naar boven. Deus Ex draaide om (de illusie van) keuze, niet alleen de mogelijkheid om meerdere paden te kiezen, maar ook om je personage met behulp van ervaringspunten en speciale vaardigheiden aan te pa en. Invisible War probeerde dit systeem te stroomlijnen door het creëren van een aantal vaste eigenschappen die de speler kon hebben, wat de illusie van keuze flink verzwakte.

Het is een kleine wereld

Ook de wereld van Invisible War slaagt er niet genoeg in te overtuigen. Smith merkt zelf al op dat de setting in 2072 wellicht te ver in de toekomst is, waardoor de herkenbaarheid van de omgeving verloren gaat. Een groter probleem waren de technische beperkingen van de game, die grote omgevingen onmogelijk maakten. De steden van Invisible War waren een aaneenschakeling van laadschermen en onderbraken daardoor continu de beleving. Bovendien was het in de kleinere wereld lastiger om echt goed gebruik te maken van meerdere paden, hoewel er hiervan wel een aantal goede voorbeelden in de game verstopt zaten.

Zelfs het verhaal van de wereld wist niet erg te overtuigen. Hoofdpersoon Alex Denton kwam sukkelig over en de keuze tu en twee organisaties om mi ies voor uit te voeren maakte uiteindelijk niets uit. Kortom, alles was het net niet, en daar kon Invisible War als opvolger van een kla ieker niet mee weg komen.

Consolitis

De laatste tijd laait steeds vaker de discu ie op die stelt dat games op de consoles voor een flinke versimpeling binnen multi-platformtitels  die ook voor PC uitkomen hebben gezorgd. Het valt moeilijk te ontkennen dat Invisible War hiervan een goed voorbeeld is. De rommelige interface en de kleine levels waren ongetwijfeld een gevolg van de keuze om de game ook op de originele Xbox uit te brengen. Toch is het te simpel om te stellen dat Invisible War enkel leed aan consolitis. De problemen van de game zitten dieper, in ontwikkelkeuzes die zijn gemaakt door een ontwikkelaar die niet meer zag wat nu precies zo goed was aan zijn oorspronkelijke game.

Toch mogen we niet vergeten dat Invisible War ook zijn goede kanten had. De grootste zwakte van de eerste Deus Ex was zonder twijfel het feit dat spelers volledig in het diepe gegooid werden, terwijl de complexe gameplay juist baat had bij wat uitleg. Hoewel de game door zijn ingewikkelde opzet mi chien juist zo ontzettend populair is geworden, heeft dit ook voor het uitblijven van groot commercieel succes gezorgd. Het is alleen jammer dat Invisible War zo ver doorsloeg in het rechtzetten van dit probleem, dat zelfs de fans niets meer van de game wilden weten. Ook Human Revolution probeert meer toegankelijk te zijn voor nieuwe spelers. In hoeverre de game daarin geslaagd is, lees je binnenkort. We kunnen alvast verklappen dat van een tweede Invisible War gelukkig geen sprake is.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou