Terug naar de toekomst: 2002 | Gamer.nl

Terug naar de toekomst: 2002 | Gamer.nl

Games zijn groter dan ooit. Bijna iedereen speelt wel eens een spelletje, of het nou op een fonkelnieuwe console of op een telefoon is. Maar hoe zijn we gekomen waar we nu zijn? In deze serie kijken we terug op de jaren die een grote impact hadden op de industrie. Een impact die nog steeds merkbaar is. Vandaag zetten we de tijd stil in 2002.

Even in de digitale winkel neuzen en een nieuwe game downloaden, daarna in een online potje springen terwijl je op de achtergrond YouTube of Spotify draait en voice-chat met een van je vrienden. Het kan allemaal met de moderne console. De systemen draaien lang niet meer alleen om het spelen van games, maar ook om het downloaden van allerlei extra's, het beheren van media en contact maken met vrienden en vreemdelingen. Wie had dat vijftien jaar geleden kunnen voorspellen?

Nou, Microsoft dus

Of Microsoft het zo voorspelde weten we niet, maar het was voor het Amerikaanse bedrijf in ieder geval duidelijk dat het internet een grote rol zou spelen in de toekomst van consoles. Voor de eerste spelcomputer van het bedrijf, de Xbox (gelanceerd in 2001), was internet een van de belangrijkste pijlers. Daarbij leerde het bedrijf van het falen van SEGA, die eerder al de consolemarkt probeerde te vernieuwen.

Media has no description

De Dreamcast wilde spelers graag online krijgen maar was bang dat niet genoeg klanten een breedbandverbinding hadden. Tijdens de launch van de console was er daarom alleen een dial-up-modem verkrijgbaar. Er werden bovendien alleen heel kleine bestanden aangeboden om mensen met langzame connecties tegemoet te komen, omdat grote bestanden nou eenmaal niet op de memory cards pasten.

Microsoft wilde niet dezelfde fout maken en zette vol in op breedband, ook al had nog maar een klein percentage van de bevolking zo'n stabiele verbinding. Het bedrijf geloofde in de toekomst en dacht dat gamers, als liefhebbers van technologie, als eerste de overstap zouden maken naar sneller internet.

Microsoft wilde dat iedereen overstapte naar snel internet; de softwaregigant zag er een verdienmodel in

Bill Gates en Steve Ballmer zagen een mogelijkheid om extra content en add-ons via internet te verkopen. De Xbox lanceerde daarom met een ethernetpoort en zonder ondersteuning voor modems. Microsoft wilde dat iedereen overstapte naar snel internet. De softwaregigant zag daar een verdienmodel in. Het probleem van een gebrek aan opslaguimte werd bovendien opgelost met een ingebouwde harde schijf, terwijl de concurrenten Sony en Nintendo nog met memory cards en cartridges werkten.

Media has no description

It’s alive!

De online functies van de Xbox werkten overigens niet gelijk tijdens de lancering in 2001, maar werden pas het jaar daarop onthuld. Op de E3 van 2002 deed Microsoft zijn plannen uit de doeken. De nieuwe service Xbox Live lanceerde in de daaropvolgende herfst. De beloftes waren groot: binnen een jaar zouden er 50 games moeten zijn die de online functies ondersteunden. De service werd gelanceerd met een grote knaller, Unreal Championship. Live was direct een succes. Binnen een maand waren er al een kwart miljoen abonnees en dat aantal groeide de jaren daarna gestaag.

Microsoft wilde vooral een community neerzetten, een netwerk van vrienden dat gamers aan het Xbox-merk zou binden

Het spelen van een online spelletje was natuurlijk niet de grote innovatie van Xbox Live, want dat kon met een modem ook al op andere consoles en op pc's. Microsoft wilde vooral een community neerzetten, een netwerk van vrienden dat gamers aan het Xbox-merk zou binden. Daarin wist het bedrijf te pionieren. Zo kwam het met een overkoepelend ID: één account met een nickname die je voor alle games gebruikte, ongeacht de uitgever. Je ID kon ook een hoop informatie over je bijhouden, zoals je overwinningen in games en de mensen met wie je had gespeeld. Microsoft wilde daarnaast matchmaking in online spellen slimmer maken, zodat de goede gamers tegen elkaar speelden en de minder goeden met elkaar konden oefenen.

Van je vrienden moet je het hebben

Met het account kon je daarnaast ook een vriendenlijst opbouwen, in plaats van dat je in elke game steeds weer je kenni en opnieuw moest uitnodigen. Dat was een belangrijk onderdeel van Microsofts plan om een ijzersterke community te bouwen. Het idee van een soort MSN-lijst met daarin al je (online) vrienden was een briljante zet. Elkaar uitnodigen om online te spelen was nu zo simpel als inloggen op Xbox Live en een berichtje sturen naar je vrienden.

Media has no description

Verder zette de Xbox de standaard voor voice-chat op consoles. Elke game werd verplicht om de chatfunctie te ondersteunen, zodat gamers gemakkelijk met elkaar konden communiceren. Aangezien de Xbox volledig was ingericht op breedbandgebruikers, hoefden ontwikkelaars zich geen zorgen te maken dat het internet van gamers niet snel genoeg zou zijn. Erg knap, aangezien de technologie in die tijd nog in de kinderschoenen stond.

Extra content

Downloadable content was de andere grote innovatie van Xbox Live. Het downloaden van extra content was tot dan toe een droom voor consolebezitters. Het werd veel makkelijker voor ontwikkelaars om een paar extra levels beschikbaar te stellen, meestal voor een klein bedrag. Tot dan toe waren ze aangewezen op volledige vervolgen of expansion packs. Dertien jaar later is de markt voor die DLC, en later uitgevonden microtransactions, groter dan ooit. Hoewel er regelmatig wordt geklaagd dat die content wordt misbruikt om gamers uit te buiten, is er door de digitale revolutie veel meer content beschikbaar.

Dertien jaar later is de markt voor DLC groter dan ooit

Xbox Live was op vele fronten revolutionair en was in 2002 zijn tijd ver vooruit door de inzet op snel internet. Concurrenten zouden snel volgen met hun eigen online platformen. Xbox Live is die concurrentie echter vaak te snel af, vooral door de stabiliteit en gebruikersvriendelijkheid van de service. Microsoft legde de fundering voor de gemakken die consoles ons tegenwoordig geven: online systemen waarmee we al onze entertainment beheren en contact houden met onze vrienden, zonder daarvoor de bank te verlaten.

In Terug naar de toekomst kijkt Gamer.nl naar de belangrijkste jaren in de gamegeschiedenis en wat die historische ontwikkelingen betekenen voor gaming anno nu.

Lees ook:

1998: Het beste gamejaar ooit?
1996: Gamen in 3D
1995: Het einde van de cartridge
1993: De invloed van DOOM
1989: Games altijd bij de hand
1985: Behoefte aan kwaliteit
1980: De opkomst van de arcade

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou