Onze allereerste kennismaking met de oorlogsserie, Shogun: Total War, bracht ons naar het feodale Japan voor een heftige machtsstrijd tussen zeven grote clans. Een geniale setting voor een strategiegame: concurrenten hielden zich vooral bezig met de grote Wereldoorlogen of futuristische settings waardoor Total War ons kon verrassen met het oude Japan. En waarom ook niet? Samoerai zijn cool en de historische strijd tussen de clans is een uitstekende reden om de degens te kruisen. Daarbij is het ook een mooi excuus om Oosterse vechttechnieken te verkennen: passages uit het boek “The Art of War” van de Chinese militaire grootmeester Sun Tzu werden in de kunstmatige intelligentie geïmplementeerd, zodat de vijanden tactieken gebruikten die ze in het echt ook zouden gebruiken.

Twee spellen in één

Waar Shogun spelers over de hele wereld echter het meest mee verraste was de combinatie van twee bestaande gametypes: real-time- en turn-based strategie. Op een overzichtskaart hield je de grote lijnen in de gaten, bouwde je gebouwen en stuurde je de legers aan. Kwam je in aanraking met een tegenstander, dan switchte de game naar real-time: opeens was je als generaal verantwoordelijk voor het aanvoeren van je manschappen in grootse gevechten in het veld.

Je overwinning in deze slagvelden had weer direct invloed op je turn-based campagne, iets wat nog nooit vertoond was in een game en nog steeds de basis vormt van de Total War-serie. Dat maakte ook dat de game heel persoonlijk aanvoelde. Je volgde geen van tevoren uitgestippeld pad met een vast verhaal, maar je creëerde je eigen oorlogsverhalen. De gevechten ontstonden door jouw handelen op de kaart, en niet doordat de ontwikkelaars een gevecht voor je gepland hadden. Daarnaast was de game niet voor de poes: de serie wordt nog steeds gekenmerkt door diepgang en complexiteit. Als we de lead designer van Total War: Rome II ligt mogen geloven, worden ook in het nieuwe deel daar nog geen concessies in gedaan. 

Klein wint van groot

Deze combinatie zorgde ervoor dat gamers alle aspecten van strategisch denken tot in de puntjes moesten beheersen. Het ene moment was je bezig met het runnen van een totaal land, het andere moment dacht je na over hoe een groep samoerai het best een vijandelijk leger zou kunnen flankeren. Vooral in de real-time gedeeltes voerde strategie de boventoon, met extreem uitgebreide opties voor die tijd. Gevechten konden bijvoorbeeld gewonnen of verloren worden op het optimaal gebruik van de omgeving. Met een klein leger kon je een grote meerderheid verslaan door je tactisch op te stellen op hoger gelegen gebieden.

Dat een goede tactiek belangrijk is om een leger effectief te leiden, is in de eerste Shogun zelfs het best te zien van alle Total War-delen, vooral in de multiplayer. Elk leger kon van elk ander leger winnen met snelle en precieze beslissingen, ongeacht de eenheden die je bij elkaar had gevoegd. In latere delen in de serie werd de nadruk meer gelegd op een perfecte selectie van je manschappen, waardoor een beter samengesteld legioen veel meer kans maakt op de overwinning. Maar in Shogun kon je met slim en snel handelen altijd aan het langste eind trekken.

Groen vloerkleed

Wie de 13 jaar oude game nu opstart, zal natuurlijk niet onder de indruk zijn van de graphics. Textures zien er blokkerig uit, het gras lijkt meer op een groen vloerkleed en de militaire eenheden zijn eigenlijk niet meer dan sprites. Dat zorgde er echter wel voor dat er tot 10.000 eenheden tegelijkertijd op het strijdveld getoverd konden worden, een ongekende hoeveelheid voor die tijd. Ook waren er geinige effecten zoals regen, mist en onweersflitsen die de hemel verlichtten. Omgevingen varieerden van uitgestrekte landschappen tot kastelen met nauwe gangetjes. En dat weer en die omgevingen hadden hun invloed op je manschappen en het verloop van de strijd.

Wat nu ook pas opvalt, bij een herspeling 13 jaar later, is hoe weinig je eigenlijk nog kon doen in de turn-based-gedeeltes. We zijn de laatste paar edities verwend met uitgebreide opties om provincies uit te bouwen en te verdedigen en om ook op psychologisch niveau met de tegenstander te sparren. Maar diplomatie komt in de eerste Total War niet verder dan het sluiten van allianties of het verklaren van een oorlog, en verdediging betekent niet meer dan het bouwen van een muurtje.

Vooruitgang!

Wat dat betreft is het maar goed dat dit jaar het volgende deel in deze langlopende franchise verwacht wordt. Met elke nieuwe editie wordt er verder gebouwd op de solide fundering die in deze allereerste Total War is neergelegd. Van game naar game stellen die verbeteringen misschien niet altijd even veel voor: een grafische verbetering hier, wat extra opties daar. Wie nu de allereerste Total Wat weer uit de kast pakt ziet echter hoe veel de serie vooruit is gegaan in al die jaren.

Dat wil niet zeggen dat Shogun niet nog steeds een fantastisch spel is: dat is het zeker. Maar wij verlangen vooruitgang! Het is ons in Shogun te makkelijk om de tegenstander naar een brug over een rivier te lokken en ze vervolgens af te schieten met een groepje boogschutters. Wij willen tactisch tot het uiterste gedreven worden. En dus zullen wij komende oktober weer met een slaapzakje voor de deur van de lokale spellenboer liggen voor Total War: Rome II. Want nog een jaar zonder Total War, dat houden wij niet vol.