Sinds het succes van vooral de Bioware RPG's en de shooter/RPG hybride Deus Ex lijkt het een ware rage te zijn om RPG elementen aan een game toe te voegen. Elke keer dat er een statistiek of minieme feature aan een spel wordt toegevoegd die ook in RPGs gebruikt wordt komen uitgevers met trotse persberichten over hoe de RPG elementen de diepte van de gameplay vermenigvuldigen. Het RTS genre is geen uitzondering en de laatste jaren zijn er verschillende pogingen gedaan strategy games te verrijken met RPG elementen, iets dat met wisselend succes gedaan is. Met Knightshift probeert het Poolse Reality Pump de twee genres succesvol te combineren. Gamer.nl nam een aantal andere pogingen eens onder de loep.

In het turn based strategy genre zijn games met RPG elementen al jaren de normaalste zaak van de wereld. Zo is er de Heroes of Might and Magic serie die al jaren succes heeft, de langlopende Warlords serie en zijn er de wat recentere Disciples games. Daarnaast is er ook nog het behoorlijk succesvolle Age of Wonders van het Nederlandse Triumph Studios, dat inmiddels ook alweer 3 delen telt. In tegenstelling tot de turn based games heeft het voor de real-time strategy games enige tijd geduurd voordat RPG invloeden te merken waren. De meeste mensen zullen hierbij vooral aan Warcraft III: Reign of Chaos denken, dat het toevoegen van RPG elementen voor het eerst veel publiciteit gaf en hier natuurlijk uiterst succesvol mee was. Toch had Warcraft III enkele voorgangers, de een duidelijk succesvoller dan de andere.

Rage of Mages

Deze RPG/RTS hybride werd oorspronkelijk in Rusland uitgebracht onder de naam Allods. Nadat de game daar redelijk succesvol was besloot Monolith in 1998 het spel te vertalen en werd de titel veranderd naar Rage of Mages. Net als in RPG's was de gameplay in Rage of Mages opgebouwd uit quests die plaatsvonden in een fantasy wereld. Om deze quests tot een goed einde te brengen had de speler een groep helden tot de beschikking die waren opgedeeld in fighters en mages. Voor de besturing werden echter de nodige RTS elementen gebruikt; zo was er fog of war, een minimap en kwam de besturing van de heroes ook erg overeen met de besturing van units in een RTS game. Helaas was Rage of Mages in alle aspecten weliswaar redelijk maar blonk het in geen van beide genres echt uit, waardoor de game niet al te positief ontvangen werd. Later probeerde Monolith het nog met een opvolger, die echter weer eenzelfde niet al te enthousiast ontvangst kreeg.

Magic & Mayhem

Magic & Mayhem, dat in 1999 uitkwam, was vooral een RTS, maar had ook duidelijk enkele RPG elementen. In deze game speelde de speler een jonge magiër die met zijn spreuken zijn oom moest redden. Het draaide hierbij om het controlleren van 'points of power' die de speler mana gaven, waardoor vervolgens spreuken gebruikt konden worden om bijvoorbeeld monsters en vuurballen op te roepen en zo de vijandelijke magiër te verslaan. Door het verzamelen van experience en het tot een goed einde brengen van nieuwe subquests konden nieuwe spreuken verkregen worden, waarvan in elk level een beperkt aantal ingezet konden worden. Hoewel de gameplay goed ontworpen was, werd deze al snel saai, omdat elk level er weer om draaide een vijandelijke magiër te doden. Toch werd de game vrij behoorlijk ontvangen en had het een redelijk succes. Ook Magic & Mayhem kreeg een opvolger, The Art of War, die echter niet al te beste reviews ontving.