Dit artikel is het tweede deel van een drieluik. Het eerste deel valt hier te lezen.

Richard:
Beste Simon, dat jij als RPG-expert de recensie van Xenoblade aan mij, de Wii-expert, hebt overgelaten, kan maar twee dingen betekenen: of je wilde niet meer dan 120 uur aan één artikel wijden, of je gunde mij dit prachtige, unieke avontuur. In beide gevallen ben ik je dankbaar, want wat heb ik veel mooie dingen meegemaakt in de wereld van Xenoblade.

Wat mij opvalt, is dat Xenoblade zo ongelooflijk makkelijk is. Vreemd genoeg hoor je daar weinig mensen over. En dan heb ik het zowel over de toegankelijkheid als de moeilijkheidsgraad. Als je het spel uitzet - dit heb ik natuurlijk niet gedaan, Simon, ik hoorde het van andere mensen - en later weer aanzet, weet je meestal snel wat je moet doen. Door middel van een korte update over de stand van het verhaal ben je zo weer op de goede weg, en anders vormt de grote pijl met afstandsmeter een subtiele hint. Ook hebben de strijders geen magische drankjes of herbergen nodig om hun wonden te likken: eenmaal uit gevecht schieten de gezondheidsmeters vanzelf omhoog. En de straf voor doodgaan? Die is er niet. Je houdt alle wapens, ervaringspunten en voorwerpen, en loopt weer rustig verder vanaf het vorige grote herkenningspunt.

Over verhalen in games zijn al talloze discussies gevoerd. Hebben games eigenlijk wel verhalen nodig? Wanneer is een gameverhaal goed? Ik wil de discussie of het verhaal van Xenoblade beter is dan die van een gemiddelde Scooby Doo-aflevering achterwege laten. Mij gaat het er meer om dat de manier waarop het verhaal verteld wordt veel indruk maakt. Natuurlijk, de technische details zoals de bewegingen van de lippen en de herhalende animaties dragen weinig bij, maar de verhaalonderdelen zijn geregisseerd op een manier die geweldig bij de game past. Op de juiste momenten zijn er tussenscènes te bewonderen die uitleg geven over het verhaal. De scènes zijn nooit te lang en altijd boeiend. Bovendien is het goed geschreven en zijn de Engelse stemmen heel behoorlijk (al slaat die ene robot met een Engels accent volledig de plank mis). Ook heeft Xenoblade bijna geen last van de langdradigheid die Japanse spellen altijd kenmerken. Ik durf zelfs te beweren dat Mario en Zelda daar wel last van hebben. Maar daarover een andere keer, Simon, want de tijd dringt.

Ik merk dat jij ook twijfelt over de grafische kwaliteiten van Xenoblade. Zou dit rollenspel pas echt fantastisch zijn als het in HD was gemaakt? Dat lijkt me eerlijk gezegd iets te makkelijk. Het zou ook fantastisch zijn geweest als het spel gratis was, of als er een waardebon bij zat voor een familiemenu bij de lokale Chinees. Maar dat is net zo min aan de orde. Monolith Soft en Nintendo zijn tot dit resultaat gekomen met de beschikbare hardware in gedachten. Op een andere krachtige console waren de ontwikkelingskosten hoger geweest en had de beslissing anders kunnen uitvallen. Want Xenoblade mag dan overweldigende speelwerelden hebben, de grafische trucjes die het gebruikt doen denken aan titels uit een vorige spelcomputergeneratie. Heb je ooit in Tomb Raider de struiken met je zien meedraaien, omdat het platte sprites waren in plaats van driedimensionale objecten? Hetzelfde is er aan de hand met de flora in Xenoblade. Daar verandert een hogere resolutie weinig aan.

Simon, ik ga weer verder. Ik ga verder met het balletjes verzamelen, monsters verslaan en genieten van die grote speelwerelden waarin ik me weer een klein jongetje voel. En ik ga nog eens heel hard nadenken of dit avontuur uiteindelijk meer is dan de som der delen. Wat denk jij, Simon? Heeft Xenoblade de X-Factor?

Aanstaande zaterdag is het slot van dit drieluik op Gamer.nl te lezen.