De strijd om de beste multiplayer-shooter van 1999 te worden ging om meer dan enkel het Game of the Year-label. Sinds de release van Wolfenstein 3D in 1992 had ontwikkelaar id Software niet alleen het shootergenre gedomineerd, maar ook de markt van grafische engines. Deze engines werden niet alleen door het bedrijf zelf gebruikt, maar ook doorverkocht aan andere ontwikkelaars. Dit bleek een gouden markt. Maar in 1998 kwam het bedrijfje Epic, tot dan vooral bekend van het platformspel Jazz Jackrabbit, met Unreal en de daarbij behorende Unreal Engine. Met de update van deze engine voor Unreal Tournament en de lancering van Quake 3 Arena, dat draaide op de nieuwe id Tech 3-engine, was de eerste grote strijd tussen 3D-engines begonnen. Een strijd die in bloederige multiplayer-gevechten gestreden zou worden.

Fraggen

De opzet van Unreal Tournament week in feite niet veel af van de multiplayer uit Doom, waar het er om draaide simpelweg  zo veel mogelijk tegenstanders te doden. Unreal Tournament tilde het zogenaamde fraggen echter naar een nieuw niveau door het hoge speeltempo, de interessante wapens en de gevarieerde levels. Door de snelheid van het spel kon je nooit stil blijven staan, waardoor je continu op het puntje van de stoel zat. Er was bovendien niets zo bevredigend om al springend met een Flak Cannon, een soort shotgun, vol in het gezicht van een willekeurige tegenstander te schieten. Niet alleen de Flak Cannon zal menig gamer zijn bijgebleven, ook de groene stralen van de Pulse Gun en de op afstand bestuurbare atoomraket van de Redeemer hebben menigeen aan een snel einde gebracht. Het was zelfs mogelijk om met het transporteerpistool een tegenstander om te leggen. En als je genoeg frags wist te maken streelde de commentator van de game je ego met het legendarische “M-m-monster kill”.

Naast de hoge snelheid en de briljante wapens waren het voornamelijk de levels die tot de verbeelding spraken. Niet alleen waren er meer dan vijftig levels, maar ook de onderlinge variatie zorgde ervoor dat het mogelijk was om uren te spelen zonder dat de potjes geen herhalingsoefening werden. Zo kon de ene slachtpartij op een piratenschip plaatsvinden, terwijl de volgende zich in een futuristisch ogend laboratorium afspeelde. Omdat de maps verschilden van complexe gangenstelsels tot grote open omgevingen, wisselde naast het decor ook vaak de tactische mogelijkheden. De verschillende gamemodi dikten de herspeelbaarheid alleen maar aan. Naast de in die tijd al gewoon geworden Deathmatch en Capture the Flag had Unreal Tournament ook een aantal modi die concurrent Quake 3 Arena niet had, zoals Last Man Standing en Assault. Bij met name de laatste spelmodus was samenwerken vereist. Het ene team moest bepaalde doelen zien te voltooien, terwijl het andere juist probeerde om hier een stokje voor te steken.

Bots, Mutators en Mods

Unreal Tournament had dus alles in zich wat zelfs vandaag de dag een goede shooter definieert. Daarbij bevatte het spel ook elementen die in de hedendaagse games veelal zijn verdwenen, maar zonder twijfel de multiplayer-ervaring ten goede kwamen. Denk hierbij aan het gebruik van computergestuurde tegenstanders. Dit kwam destijds in meerdere multiplayer-shooters voor,  maar de bots van Unreal Tournament waren veruit de meest intelligente van dat moment. Niet alleen verschilden ze van simpel te doden tot ijzersterk, ze waren ook in staat zich automatisch aan te passen aan het niveau van de speler. Daardoor waren bots altijd een uitdaging, zonder dat het leek alsof ze vals speelden.

Een ander voorbeeld hiervan is de toevoeging van mutators, aanpassingen van de regels binnen het spel. Zo kon je de zwaartekracht onder handen nemen, waardoor iedereen hoger sprong en langer in de lucht bleef hangen, of speelde je in de Insta-gib mutator met een wapen dat slechts een schot nodig had om een tegenstander te doden. Maar Epic ging nog een stapje verder en leverde bij Unreal Tournament een zeer uitgebreide modkit. Hiermee konden spelers zelf wapens, levels en zelfs complete nieuwe games maken. Epic hield de touwtjes dus niet alleen in eigen handen, maar gaf spelers de mogelijkheid om al hun creativiteit op het spel los te laten. Mede hierdoor kon Unreal Tournament jaren na de release prima concurreren met nieuwere games. Een shooter met meer (aanpassings)mogelijkheden was immers bijna niet te vinden.

Monument

Wie de uiteindelijke winnaar tussen Unreal Tournament en Quake 3 Arena is geworden, zal niemand echt kunnen bepalen. Beide games waren ontzettend succesvol en werden jaren gespeeld. Maar waar de id Tech 3-engine de laatste succesvolle engine was van id Software, daar vormde Unreal Tournament en de bijbehorende engine juist de basis van vele klassieke games. Met de eerste engine viel dit weliswaar nog enigszins tegen, met alleen Deus Ex als echt noemenswaardige game, maar de tweede variant van de Unreal Engine werd buiten opvolgers Unreal Tournament 2003 en 2004 ook gebruikt in games als Splinter Cell, America’s Army en Brothers in Arms. Unreal Engine 3 domineert inmiddels de huidige enginemarkt. Zonder het succes van Unreal Tournament zou Epic haar techniek waarschijnlijk nooit zo ver hebben kunnen uitbouwen. Met Unreal Tournament begon Epics revolutie binnen de game-industrie heeft gebracht.

Unreal Tournament is een monument onder de shooters, maar het is wel opvallend hoe het genre zich ontwikkeld heeft. De komst van (console)titels Battlefield, Call of Duty en Halo heeft voor een afwijkende, veelal langzamere en meer op tactiek gerichte spelervaring gezorgd. Ook zijn er nog maar weinig ontwikkelaars die je de mogelijkheid bieden om een eigen draai aan de shooter in kwestie te geven. Misschien heeft Tsunoda dan ook gelijk en is de first-person shooter niet langer het dominante genre op de PC door het succes van het genre op consoles. Of misschien wist in de tweestrijd tussen Unreal Tournament en Quake 3 Arena ‘derde hond’ Counterstrike er met het been vandoor te gaan om ons in een nieuw decennium van multiplayer-games te introduceren.